 |
Gry komputerowe sÄ
peĹne ksiÄ
Ĺźek! Tak postawiona teza moĹźe wydawaÄ siÄ w pewnym stopniu kontrowersyjna, lub nawet wywoĹaÄ lekcewaĹźÄ
cy uĹmiech. O grach bowiem sĹyszy siÄ co jakiĹ czas w serwisach informacyjnych, jako o gĹĂłwnej przyczynie wzrostu przestÄpczoĹci wĹrĂłd mĹodocianych. OczywiĹcie w sprytnie przygotowanym materiale zawsze znajdzie siÄ fragment kolejnej czÄĹci gry z serii Grand Thieft Auto bÄ
dĹş The Gateway, czyli tych najbardziej drastycznych i krwawych. Ĺťaden dziennikarz nie wspomni o grach, ktĂłre uczÄ
mĹodzieĹź historii, geografii, logicznego myĹlenia czy choÄby zasad ekonomii. Nie ma takĹźe w takim materiale miejsca na informacje, jak maĹo jest gier, w ktĂłrych zabijamy, w porĂłwnaniu z grami, w ktĂłrych myĹlimy. Ale dziwiÄ nas to nie powinno. Takie statystyki byĹyby o wiele mniej porywajÄ
ce. A przecieĹź gry komputerowe peĹne sÄ
ksiÄ
Ĺźek! MaĹo tego: gry sÄ
peĹne ksiÄ
Ĺźek w kaĹźdym moĹźliwym jej aspekcie i typie. Przedstawione poniĹźej przykĹady bÄdÄ
potwierdzeniem tej tezy. Opisane gry nie zostaĹy wyciÄ
gniÄte z czyjegoĹ zapomnianego archiwum z mitycznych czasĂłw poĹowy lat dziewiÄÄdziesiÄ
tych, kiedy to najbardziej zapalonym graczom ĹniĹy siÄ po nocy akceleratory do kart graficznych z pamiÄciÄ
4 MB! Prezentowane gry albo miaĹy premierÄ w ostatnich dwĂłch latach, albo sÄ
sztandarem powiewajÄ
cym za kaĹźdym razem, kiedy ktoĹ ma zamiar okreĹliÄ dany gatunek gry komputerowej (czyli sÄ
znaczÄ
cym tytuĹem i mimo upĹywu lat nie ulegajÄ
zapomnieniu).
WydawaÄ by siÄ mogĹo, Ĺźe co gra, to inne zadania zarĂłwno dla programistĂłw, jak i dla ksiÄ
Ĺźki. Okazuje siÄ, Ĺźe tak nie jest. Pewne kierunki, ktĂłre obiera ksiÄ
Ĺźka znajdujÄ
c siÄ w grze, da siÄ scharakteryzowaÄ i jednoznacznie przedstawiÄ. Co ciekawe, sÄ
to te same role mimo odmiennych rodzajĂłw gier. WyodrÄbnione zostaĹy trzy tendencje:
KsiÄ
Ĺźka jako narzÄdzie w trakcie gry, sĹuĹźÄ
ce naszej postaci w trakcie grania â czyli czynny element otoczenia; by pokonaÄ etap lub wykonaÄ zadanie w trakcie rozgrywki, musimy przeczytaÄ konkretnÄ
ksiÄ
ĹźkÄ, ktĂłrÄ
wczeĹniej musimy znaleĹşÄ; czytanie odbywa siÄ za pomocÄ
klikniÄcia - wtedy tekst pojawia siÄ na ekranie, byĹmy takĹźe mogli byÄ wtajemniczeni, czÄsto sĹychaÄ gĹos lektora; czasem moĹźemy uzyskaÄ dodatkowe punkty bÄ
dĹş premie za takie wirtualne czytanie â wszystko zaleĹźy od pomysĹowoĹci programistĂłw. -
KsiÄ
Ĺźka jako narzÄdzie do nawigacji w grze, przydatne graczom, a nie postaci na ekranie â zbiĂłr statystyk i wszelkich potrzebnych informacji do prawidĹowego prowadzenia rozgrywki, uĹoĹźone w formie ksiÄ
Ĺźki, po ktĂłrej nawigacja odbywa siÄ oczywiĹcie poprzez przewracanie stron.
KsiÄ
Ĺźka jako bierny element otoczenia â czyli liczne biblioteczki czy pĂłĹki z ksiÄ
Ĺźkami (gdy poruszamy siÄ w pomieszczeniach zamkniÄtych), ksiÄ
Ĺźki leĹźÄ
ce na podĹodze, trawie, ulicy (np. stosy palonych ksiÄ
Ĺźek w czasie wojny), opis historii zwiÄ
zany z ksiÄ
ĹźkÄ
; widzimy je, ale nie moĹźemy lub nie musimy nic z nimi robiÄ.
SprĂłbujmy przeanalizowaÄ przykĹady. Opis kaĹźdej z gier skĹada siÄ z jej charakterystyki, czyli omĂłwienia, do jakiego gatunku gra siÄ zalicza, podstawowych zaĹoĹźeĹ, to znaczy, co zrobiÄ Ĺźeby wygraÄ i najwaĹźniejsze: z zadaĹ postawionych ksiÄ
Ĺźce.
1. KsiÄ
Ĺźka jako narzÄdzie w trakcie gry
 Anno 1503 â Nowy Ĺwiat, to udana kontynuacja gry Anno Domini 1603. Jest to strategia ekonomiczna, w ktĂłrej mamy za zadanie z maĹej kolonii zbudowaÄ potÄĹźne miasto. RozgrywkÄ zaczynamy jednym statkiem, ktry w Ĺadowni ma jedynie jedzenie oraz dwa podstawowe elementy: narzÄdzia i drewno. Po znalezieniu wyspy speĹniajÄ
cej podstawowe wymagania, moĹźemy zaĹoĹźyÄ przyczĂłĹek, ktĂłry ma szansÄ staÄ siÄ prawdziwym miastem. PoniewaĹź iloĹÄ surowcĂłw potrzebnych do prawidĹowego rozwoju naszej osady jest doĹÄ duĹźa, zaczynamy handlowaÄ z sÄ
siadami bÄ
dĹş kupcami, zawijajÄ
cymi czasem do naszego portu. Gra toczy siÄ w czasie rzeczywistym, jednak sporym uĹatwieniem jest moĹźliwoĹÄ zamiany prÄdkoĹci upĹywu czasu w czterostopniowej skali.  Opcja ta przydaje siÄ, kiedy np. potrzebujemy wiÄkszej iloĹci materiaĹĂłw na postawienie duĹźego budynku publicznego, jakim jest m.in. uniwersytet. MoĹźemy wtedy przyspieszyÄ czas gry, skracajÄ
c jednoczenie nasze oczekiwanie, aĹź uzbieramy odpowiedniÄ
iloĹÄ materiaĹĂłw. KsiÄ
Ĺźka w Anno 1503 znajduje siÄ, co nie powinno dziwiÄ, w bibliotece. Ten waĹźny budynek z kategorii publicznych zajmuje bardzo waĹźne miejsce w szeregu. ĹwiadomoĹÄ, Ĺźe postÄp naukowy, czyli rozwijanie technologii cywilnej i militarnej, nie moĹźe odbyÄ siÄ bez udziaĹu tego budynku, obecny jest od momentu awansu na trzeci poziom spoĹeczny naszej osady. Zaczynamy potrzebowaÄ wtedy niegarbowanych skĂłr, lecz sukna. PoĹźarom moĹźna zapobiegaÄ, wynajdujÄ
c straĹź poĹźarnÄ
. UrodzajnoĹÄ naszych pĂłl moĹźna zwiÄkszyÄ poprzez studniÄ gĹÄbinowÄ
. Wszystko to tylko czeka na wynalezienie. WĹaĹnie dlatego biblioteka jest niezbÄdna. OczywiĹcie same odkrycia majÄ
miejsce na uniwersytecie, jednak to biblioteka pozwala na peĹne wykorzystanie moĹźliwoĹci naukowych. NiewaĹźne, czy to Stary czy Nowy Ĺwiat â biblioteka jest niezbÄdna.
 Gra Anno 1503 jest bardzo przyjazna w odbiorze, zarĂłwno przez poczÄ
tkujÄ
cych graczy, jak i przez doĹwiadczonych strategĂłw. Pozwala na dobranie odpowiedniej ĹcieĹźki rozwoju naszego miasta. W celu uzyskania moĹźliwie najwiÄkszej iloĹci punktĂłw za grÄ, naleĹźy osiÄ
gnÄ
Ä piÄ
ty poziom rozwoju spoĹecznego, co nie zawsze siÄ udaje. ByÄ moĹźe, by pomĂłc sobie w ustaleniu odpowiedniej taktyki, gracz uda siÄ do prawdziwej biblioteki, by tam szukaÄ pomocy.
Diablo II to klasyczna, bodaj najsĹynniejsza gra RPG (czyli real player game). W grach tego typu kierujemy wybranym bohaterem, widzÄ
c go z gĂłry i wykonujÄ
c zlecone zadania. Zdobywamy przez to punkty i rozwijamy naszÄ
postaÄ w okreĹlonym kierunku, np. rycerz staje siÄ coraz silniejszy przez co zadaje wiÄcej obraĹźeĹ jednym ciosem, Ĺuczniczka nabiera zrÄcznoĹci, wiÄc jej strzaĹy z Ĺuku sÄ
bardziej celne a czarodziej poznaje nowe czary, przez co moĹźe byÄ bardziej skuteczny. Wybieramy postaÄ z dostÄpnych w grze (m.in. paladyn, amazonka, czarodziejka, barbarzyĹca) i zaczynamy rozgrywkÄ. Na poczÄ
tku niewiele moĹźemy zdziaĹaÄ, gdyĹź nasz bohater to prawdziwy amator. Dopiero z czasem nabÄdziemy doĹwiadczenia, ktre bÄdziemy mogli wymieniÄ na ulepszenie danej sprawnoĹci bÄ
dĹş na nowÄ
umiejÄtnoĹÄ.  TakĹźe wraz z przebiegiem gry, bÄdziemy znajdowaÄ coraz lepsze elementy ekwipunku, co pozwoli bardziej wykorzystaÄ cechy naszego bohatera.
W grze Diablo II, znalazĹo siÄ miejsce takĹźe dla ksiÄ
Ĺźki, ktĂłra jest tutaj przedstawiona w dwojaki sposĂłb. Stare ksiÄgi znalezione w trakcie wÄdrĂłwki to wskazĂłwki dla nas, co robiÄ dalej bÄ
dĹş zupeĹnie nowe misje. OczywiĹcie, musimy takÄ
ksiÄ
ĹźkÄ przeczytaÄ czyli skierowaÄ naszÄ
postaÄ w miejsce, gdzie jest ksiÄ
Ĺźka. Wtedy tekst pojawia siÄ na monitorze i sĹychaÄ gĹos lektora. WystÄpujÄ
tutaj takĹźe ksiÄ
Ĺźki, ktĂłre po otwarciu dajÄ
nam jeden punkt do wybranej umiejÄtnoĹci. Inne kodeksy, trzymane w plecaku, zawierajÄ
zwoje, w ktĂłrych znajdujÄ
siÄ zaklÄcia teleportacji oraz identyfikacji przedmiotĂłw. KsiÄ
Ĺźka w Diablo II to podstawowe narzÄdzie, dziÄki ktĂłremu gra nabiera wyrazu. JeĹli z niego nie skorzystamy,a jest taka moĹźliwoĹÄ, bezmyĹlnie utrudnimy sobie rozgrywkÄ, przez co gra stanie siÄ maĹo interesujÄ
ca.
Celem w grze jest zabicie samego Diablo, czyli Pana Grozy. Aby do niego dotrzeÄ, nie wystarczy korzystaÄ z ksiÄ
Ĺźek, tylko naleĹźy przebiÄ siÄ przez niezliczone zastÄpy demonĂłw, duchĂłw, potworĂłw, itd. ZdarzajÄ
siÄ tutaj takĹźe miĹe akcenty, jak na przykĹad stado krĂłw z toporami, ktĂłre sÄ
, mimo wszystko, wyzwaniem. Diablo II to jedna z tych gier, do ktĂłrych wraca siÄ z sentymentem.
 ZaĹoĹźenia gry The Sims sÄ
wyjÄ
tkowo proste: wybieramy sobie rodzinÄ, czyli tytuĹowych simĂłw (moĹźemy ich sami zdefiniowaÄ poczÄ
wszy od wyglÄ
du, na charakterze koĹczÄ
c). NastÄpnie lokujemy ich w domu i zaczynamy prowadziÄ zwyczajne Ĺźycie. Po pewnym czasie okazuje siÄ jednak, Ĺźe zaspokojenie wszystkich potrzeb naszego podopiecznego/podopiecznej nie jest sprawÄ
ĹatwÄ
, gdyĹź wirtualny czas przeznaczony na wykonanie choÄ czÄĹci zaĹoĹźeĹ bardzo szybko siÄ koĹczy. OprĂłcz edukowania naszego sima musimy zadbaÄ o jego przyjaciĂłĹ, o rozwĂłj techniczny i kulinarny, o charyzmÄ, inwencjÄ i logikÄ. Wreszcie, by mĂłc uzyskaÄ pĹynnoĹÄ finansowÄ
, musimy zaczÄ
Ä simem pracowaÄ (na szczÄĹcie ze znalezieniem zatrudnienia nie ma problemĂłw).  Zaczynamy wiÄc kolejny dzieĹ i kolejny, i kolejny, i okazuje siÄ, Ĺźe to nie nasz sim ma kĹopoty ze znaleziem czasu tylko my! MoĹźliwoĹci The Sims sÄ
niezwykĹe! Gra wciÄ
ga nieprawdopodobnie. W momencie, gdy doprowadzimy naszÄ
rodzinÄ na szczyt (rodzinÄ, gdyĹź gra jednÄ
postaciÄ
nie daje takiej satysfakcji jak kilkoma), zaczynamy kierowaÄ sÄ
siadami i tak bez koĹca! Ciekawie rozwiÄ
zana zostaĹa kwestia prowadzenia bohaterĂłw. Mamy cztery kryteria, ktĂłre muszÄ
byÄ na dobrym poziomie, by nasz sim byĹ w miarÄ zadowolony. SÄ
to: potrzeby, praca, przyjaciele oraz dom. Wszystkie siÄ zazÄbiajÄ
i naleĹźy pamiÄtaÄ o kaĹźdej. Potrzeby sima to m.in. rozrywka, higiena, gĹĂłd czy towarzystwo. Ich zaspokajanie jest tosame ze sposobami w Ĺwiecie rzeczywistym, czyli aby higiena wrĂłciĹa na przyzwoity poziom, sim musi wziÄ
Ä prysznic bÄ
dĹş kÄ
piel, by nie cierpiaĹ na brak towarzystwa musimy zadzwoniÄ do znajomych by nas odwiedzili, itd.  By daÄ naszemu ludkowi odrobinÄ rozrywki, moĹźemy kazaÄ przeczytaÄ mu ksiÄ
ĹźkÄ. Proces ten co prawda jest czasochĹonny, jednak lektura w miÄkkim fotelu przy kominku wszystko wynagradza. W dodatku nie ma innego sposobu na poznanie tajnikĂłw gotowania czy techniki, jak przeczytanie o tym - wiedza leĹźy w ksiÄ
Ĺźkach, wystarczy tylko po niÄ
siÄgnÄ
Ä. I do tego nie moĹźna wrzuciÄ kiepskiej powieĹci do kominka bÄ
dĹş Ĺmietnika. Nie ma takiej opcji!
Istnieje takĹźe kod na dodatkowe Ĺrodki finansowe, wtedy nasz sim staje siÄ bogatym bezrobotnym, otoczonym przez pierwszorzÄdny sprzÄt elektroniczny i meble najwyĹźszej jakoĹci. Jest takĹźe grupa graczy, ktĂłrzy stawiajÄ
dom dla simĂłw, poĹşniej meblujÄ
go i na tym koĹczÄ
grÄ, gdyĹź jedynÄ
rozrywkÄ
jest dla nich projektowanie.  The Sims okazaĹa siÄ grÄ
przeĹomowÄ
, a liczne dodatki do niej sprawiĹy, Ĺźe kierowanie naszÄ
rodzinÄ
daje mnĂłstwo zadowolenia (np. nakĹadka pt. The Sims: Zwierzaki lub The Sims: Wakacje; w pierwszym dodatku moĹźemy nabyÄ i opiekowaÄ siÄ zwierzÄ
tkiem, ze wszystkimi konsekwencjami, w drugim zostawiamy nasz dom i jedziemy na wakacje). The Sims to naprawdÄ gra warta Ĺwieczki.
2. KsiÄ
Ĺźka jako narzÄdzie do nawigacji w grze
 Europa Universalis II to gra strategiczna, rozgrywana w czasie rzeczywistym. Odzwierciedla dokĹadnie uĹoĹźenie geograficzne prowincji na mapie Ĺwiata oraz wszystkie waĹźniejsze wydarzenia historyczne (w trakcie trwania rozgrywki). Nie moĹźna jej umieĹciÄ w Ĺźadnej z kategorii gier komputerowych, gdyĹź jest jedyna w swoim rodzaju. MĂłwi siÄ raczej o grach z serii Europa Universalis, czyli kolejnych czÄĹciach, umieszczonych w róşnych epokach, np. Hearts of Iron (II Wojna Ĺwiatowa) czy Crusader Kings (Mroczne Wieki). Opisywana przez nas Europa Universalis II pozwala kierowaÄ wybranym paĹstwem przez czterysta lat: od 1419 do 1819 roku. OczywiĹcie pozycja startowa uzaleĹźniona jest od wyboru danego kraju i jego pozycji w danej epoce. Podobnie jest z zaĹoĹźeniami gry,  ktĂłre mamy osiÄ
gnÄ
Ä, np.: wybierajÄ
c PolskÄ i startujÄ
c w roku 1494, moĹźemy przyspieszyÄ wejĹcie w Ĺźycie Unii Lubelskiej z roku 1569 i tym samym o wiele szybciej staÄ siÄ mocarstwem w Europie, ktĂłre dzieli i rzÄ
dzi. Natomiast zaczynajÄ
c grÄ PolskÄ
w roku 1780, naszym jedynym celem jest przetrwanie, czyli unikniÄcie dalszych rozbiorĂłw.
W czasie rozgrywki pojawiajÄ
siÄ konkretne wydarzenia historyczne, ktĂłre naprawdÄ miaĹy miejsce. OczywiĹcie, jeĹźeli zachodzÄ
odpowiednie okolicznoĹci â np. nie dojdzie do powstania KrĂłlestwa Hiszpanii w roku 1479, jeĹli Kastylia zostanie podbita wczeĹniej przez PortugaliÄ lub nie dojdzie do narodzin Rosji w roku 1523, jeĹli wczeĹniej PaĹstwo Moskiewskie zostanie podbite przez PolskÄ (moĹźna tylko pomarzyÄ o takiej wersji historii). 
Do kierowania nawet maĹym paĹstwem, nie wspominajÄ
c o mocarstwie, potrzebujemy duĹźej iloĹci informacji, statystyk i tabel. TwĂłrcy gry wybrali ksiÄ
ĹźkÄ jako narzÄdzie do uporzÄ
dkowania tych danych. KlikajÄ
c na grzbiet kodeksu, zawsze widocznego po lewej stronie, wchodzimy do nowego ekranu gry. Za tĹo mamy starÄ
ksiÄgÄ, moĹźe inkunabuĹ, chronionÄ
metalowymi okuciami. Na pierwszym planie znajduje siÄ jednak, aktualizowany na bieĹźÄ
co (pierwszego dnia kaĹźdego wirtualnego miesiÄ
ca) wykres bÄ
dĹş tabela. W naszej ksiÄdze znajduje siÄ trzydzieĹci piÄÄ stron. Na szczÄĹcie hiperĹÄ
cza pozwalajÄ
na natychmiastowe przeniesienie do potrzebnego w danej chwili ekranu. Wystarczy klikniÄcie PPM (prawym przyciskiem myszy) i wybranie kategorii. CzÄĹÄ informacji umieszczonych w naszej ksiÄdze jest niezbÄdnych do prowadzenia dziaĹaĹ wojennych (np. zorientowanie siÄ w poziomie technologii lÄ
dowej naszego potencjalnego wroga), inne sĹuĹźÄ
pomocÄ
w handlu bÄ
dĹş ekspansji kolonialnej (np. posiadĹoĹci i punkty handlowe czy wykres dochodĂłw).  Najbardziej istotne rozdziaĹy oznaczone sÄ
za pomocÄ
zakĹadek na dole ekranu. Ĺťeby wrĂłciÄ do gry wystarczy kliknÄ
Ä na metalowe zamkniÄcie naszej ksiÄgi.
Gra Europa Universalis II jest niezwykĹa nie tylko pod wzglÄdem wykorzystania modelu ksiÄ
Ĺźki do przedstawienia informacji niezbÄdnych przy prowadzeniu rozgrywki, ale takĹźe sam jej charakter sprawia, Ĺźe grono wielbicieli, mimo upĹywu kolejnych lat, ciÄ
gle wzrasta.
 Heroes of Might and Magic III to gra strategiczna z elementami taktyki w czasie bitew. Aby zaczÄ
Ä zmagania musimy wybraÄ jeden z dziewiÄciu róşnych zamkĂłw. W kaĹźdym z nich moĹźemy rekrutowaÄ wojsko, potrzebne nam do bitew z sÄ
siadami. W Heroes III nie ma miejsca na dziaĹania pokojowe. NaleĹźy zdobyÄ wszystkie zamki przeciwnikĂłw. Czasem, by odnieĹÄ zwyciÄstwo, naleĹźy znaleĹşÄ dany przedmiot lub utrzymaÄ siÄ na mapie okreĹlonÄ
iloĹÄ tur. Jednak nawet wtedy nie unikniemy potyczek z przeciwnikiem. Razem z klasÄ
naszej twierdzy wybieramy rodzaj postaci: rycerz albo czarodziej. Rycerz to bohater, ktĂłry doskonali atak i obronÄ. Potrafi czarowaÄ, jednak najwaĹźniejszym jego atutem jest dobra umiejÄtnoĹÄ prowadzenia wojsk w czasie bitew. Czarodziej nie jest urodzonym przywĂłdcÄ
, jednak jest Ĺwietny w uĹźywaniu magii.  Nacisk poĹoĹźony na rozwijanie wiedzy i mocy sprawia, Ĺźe jednym zaklÄciem potrafi zdziesiÄ
tkowaÄ sporÄ
armiÄ (np. zaklÄcie ĹaĹcuch piorunĂłw na poziomie podstawowym trafia jednoczeĹnie w cztery grupy jednostek). Na mapie moĹźna znaleĹşÄ, oprĂłcz przygĂłd, wiele artefaktĂłw, dziÄki ktĂłrym nasza postaÄ moĹźe staÄ siÄ naprawdÄ potÄĹźna!
W Heroes III jest wiele zaklÄÄ. Dlatego wĹaĹnie znĂłw ksiÄga okazaĹa siÄ znakomitym rozwiÄ
zaniem do posegregowania i uĹoĹźenia ich w taki sposĂłb, iĹź natychmiast moĹźemy odnaleĹşÄ czar, ktĂłrego uĹźycie w danym momencie wydaje siÄ najwĹaĹciwsze. OprĂłcz magii powietrza, wody, ziemi oraz ognia mamy zaklÄcia podróşne, czyli nie nadajÄ
ce siÄ w trakcie bitwy. W ksiÄdze jest takĹźe zakĹadka, w ktĂłrej wszystkie czary bitewne sÄ
umieszczone obok siebie, bez wzglÄdu na rodzaj.  Taka organizacja pozwala na pĹynne prowadzenie rozgrywki i wĹaĹciwe uĹźywanie czarĂłw.
Jednak solÄ
tej gry sÄ
bitwy. To wĹaĹnie tej chwili czekajÄ
gracze, Ĺźeby zmierzyÄ siÄ z rĂłwnym sobie przeciwnikiem. Potrzeba sporo umiejÄtnoĹci i szczÄĹcia, by mĂłc odnieĹÄ caĹkowite zwyciÄstwo. Powszechnie jednak wiadomo, iĹź trening czyni mistrza.
3. KsiÄ
Ĺźka jako bierny element otoczenia
 Civilization III to przykĹad gry strategicznej rozgrywanej w turach. Oznacza to, Ĺźe gracz ma peĹnÄ
swobodÄ i nieskoĹczenie wiele czasu na wykonanie róşnych dziaĹaĹ w swojej kolejce1. Przed rozpoczÄciem rozgrywki okreĹlamy warunki geograficzne, czyli wielkoĹÄ mapy oraz klimat, po czym wybieramy jeden z dostÄpnych narodĂłw. KaĹźda z nacji ma specjalne przywileje, ktĂłre sÄ
pochodnÄ
od rzeczywistych cech. Zaliczamy tutaj zdolnoĹci: handlowe, militarne, naukowe, religijne oraz przedsiÄbiorcze. WynikajÄ
one bezpoĹrednio z tego, jak dany narĂłd zapisaĹ siÄ na kartach historii, np.
Rzymianie sÄ
zarĂłwno handlowcami, jak i dobrymi ĹźoĹnierzami, u Egipcjan akcent poĹoĹźono na przedsiÄbiorczoĹÄ i religiÄ, a Niemcy to naukowcy i ĹźoĹnierze. KaĹźdemu narodowi przewodniczy wybitna postaÄ z jego historii: Aleksander Wielki prowadzi GrecjÄ, Hammurabi kieruje Babilonem, a caryca Katarzyna jest przywĂłdcÄ
w Rosji.
GrÄ zaczynamy, majÄ
c po jednym osadniku i robotniku. Dopiero wraz z kolejnymi turami nasze paĹstwo ma szansÄ staÄ siÄ Ĺwiatowym mocarstwem. Budujemy kolejne miasta, rozwijamy istniejÄ
ce, zaczynamy handlowaÄ lub walczyÄ z sÄ
siednimi cywilizacjami. KoĹo historii zaczyna siÄ toczyÄ.
W grze mamy Ĺadnie zarysowanÄ
historiÄ ksiÄ
Ĺźki i jej znaczenie dla rozwoju danej nacji.  Pismo naleĹźy do podstawowych odkryÄ, bez ktĂłrych nie moĹźna rozwijaÄ siÄ dalej. Poznanie literatury umoĹźliwia zakĹadanie bibliotek, co daje 50% wiÄcej potencjaĹu naukowego w kaĹźdym z miast, gdzie znajdzie siÄ taka instytucja. Bez biblioteki nie moĹźemy zaĹoĹźyÄ uniwersytetu. RozwĂłj prasy drukarskiej pozwala na rozwĂłj nowych mediĂłw, co w Cywilizacji III prowadzi bezpoĹrednio do odkrycia demokracji. Co prawda drzewo technologii zostaĹo zdefiniowane przez twĂłrcĂłw gry i Ĺźaden czoĹowy naukoznawca nie ponosi za nie odpowiedzialnoĹci, jednak wykres ten trafnie oddaje najwaĹźniejsze odkrycia ludzkoĹci. UporzÄ
dkowano je w czterech epokach: staroĹźytnoĹÄ, Ĺredniowiecze, era przemysĹowa oraz wspĂłĹczesnoĹÄ. PoniewaĹź mamy do dyspozycji CywilopediÄ, czyli fachowo zrobiony indeks zagadnieĹ zwiÄ
zanych z grÄ
, wszystko wydaje siÄ Ĺatwe i czytelne. OczywiĹcie w trakcie rozgrywki komputerowy przeciwnik stawia trudne wyzwania, ale dziÄki temu gra nie jest monotonna. PrzecieĹź nie damy siÄ pokonaÄ sztucznej inteligencji.
 Co prawda Cywilopedia nie moĹźe sĹuĹźyÄ jako ĹşrĂłdĹo do nauki na egzamin z historii ksiÄ
Ĺźki, jednak elementy ksiÄ
Ĺźkowe w grze Civilization III pomagajÄ
zrozumieÄ, jak waĹźnÄ
rolÄ w rozwoju naszej nauki i kultury odegraĹy biblioteki czy prasa drukarska. MoĹźe gdyby powstaĹ mod2 do Civilizacji, w ktĂłrym Niemcom przewodziĹby Gutenberg i poĹoĹźonoby wiÄkszy nacisk na rozwĂłj drukarstwa i historiÄ ksiÄ
Ĺźki, byĹaby to ulubiona gra studentĂłw bibliotekoznawstwa. SzczegĂłlnie po IV semestrze, kiedy jest egzamin z tego przedmiotu.
 Akcja w grach z serii Commandos rozgrywa siÄ w czasie II wojny Ĺwiatowej. Kierujemy grupÄ
wyszkolonych i uzdolnionych ĹźoĹnierzy do zadaĹ specjalnych. ChoÄ moĹźemy jednoczeĹnie kierowaÄ dziewiÄcioma ĹźoĹnierzami, w poszczegĂłlnych misjach wydajemy rozkazy najwyĹźej czterem. Co ciekawe, wizerunki ich twarzy oraz inne cechy szczegĂłlne, zostaĹy zaczerpniÄte ze starych fotografii z czasĂłw wojny. KaĹźdego z naszych ĹźoĹnierzy wyróşnia zespóŠspecjalnych umiejÄtnoĹci. Co prawda kaĹźdy potrafi pĹywaÄ czy ogĹuszyÄ wroga, lecz nurkowaÄ z aparatem tlenowym moĹźe jedynie marynarz, a podkĹadaÄ bomby saper. Takie urozmaicenie sprawia, Ĺźe taktykÄ musimy specjalnie ukĹadaÄ do kaĹźdej z misji.  Akcja na ekranie dzieje siÄ w czasie rzeczywistym, zatem by nasza skutecznoĹÄ osiÄ
gnÄĹa przyzwoity poziom, musimy rĂłwnie szybko myĹleÄ jak i dziaĹaÄ. Bez dokĹadnego wczeĹniejszego planowania kaĹźdego z ruchĂłw, nie mamy szans w zmaganiach z wrogiem. Przed kaĹźdym zadaniem mamy historyczne wprowadzenie, czyli przedstawienie jednego zagadnienia z historii II wojny, ktĂłre jest punktem wyjĹcia dla naszych dziaĹaĹ. KsiÄ
Ĺźka w grach z serii Commandos to jedynie elementy otoczenia. Ikona symbolizujÄ
ca otwartÄ
ksiÄ
ĹźkÄ, to dobrze skonstruowana pomoc, w ktĂłrej moĹźemy zasiÄgnÄ
Ä informacji o broni z czasĂłw II wojny bÄ
dĹş technikach, ktĂłre moĹźemy wykorzystaÄ w trakcie rozgrywki.
Drugim obrazem ksiÄ
Ĺźki, widocznym w czasie gry, jest jej okĹadka, w ktĂłrej kompletujemy fragmenty fotografii znajdowanych na mapie. OprĂłcz tego ksiÄ
Ĺźka caĹy czas jest obecna w czasie wykonywania misji: zdobywane przez nas kody szyfrujÄ
ce NiemcĂłw sÄ
w formie zwartego kodeksu.  Liczne pĂłĹki z ksiÄ
Ĺźkami oraz biblioteczki, ktĂłre widzimy w pomieszczeniach zamkniÄtych sÄ
staĹym elementem wystroju wnÄtrz. W jednej z misji musimy uratowaÄ cenne zbiory dzieĹ sztuki, w tym bezcennych ksiÄ
Ĺźek, ktĂłre sÄ
wywoĹźone specjalnym pociÄ
giem przez NiemcĂłw3 w gĹÄ
b Rzeszy. Nam pozostaje jedynie Ĺźal, Ĺźe takich jednostek nie byĹo w Wojsku Polskim w roku 1939, przez co Ĺźaden specjalnie wyszkolony oddziaĹ nie zajmowaĹ siÄ ratowaniem zbiorĂłw bibliotecznych. Straty w naszych ksiÄgozbiorach na pewno byĹyby mniejsze.
Podsumowanie
Jak zauwaĹźyliĹmy, ksiÄ
Ĺźka bardzo dobrze odnajduje siÄ w Ĺwiecie gier komputerowych. Doskonale speĹnia zadania powierzone jej przez programistĂłw. PrzykĹadĂłw moĹźnaby podaÄ o wiele wiÄcej: tak popularne wĹrĂłd graczy gry FPP (first person perspective) czyli potocznie "strzelanki", mieszczÄ
siÄ zarĂłwno w punkcie pierwszym, jak i drugim. W grach takich jak Medal of Honor czy Call of Duty wcielamy siÄ w postaÄ ĹźoĹnierza z czasĂłw II wojny Ĺwiatowej. FPP oznacza, iĹź na ekranie widzimy lufÄ naszej broni oraz potencjalnych wrogĂłw. Tutaj taktyka ma o wiele mniejsze znaczenie, zupeĹnie wystarczy refleks i szybkoĹÄ wciskania PPM (prawego przycisku myszy, ktĂłry domyĹlnie oznacza spust). Inny, specjalnie pominiÄty gatunek to gry przygodowe. Klasyczne "przygodĂłwki", czyli gry dwuwymiarowe, w ktĂłrych musimy w logicznÄ
caĹoĹÄ powiÄ
zaÄ znajdowane w trakcie rozgrywki przedmioty i informacje od spotykanych postaci, by mĂłc rozwiÄ
zaÄ zagadkÄ, takĹźe moĹźna bez wiÄkszych trudnoĹci umieĹciÄ w punktach pierwszym i drugim. Otoczenie wirtualne w grach, podobnie jak w Ĺwiecie rzeczywistym, wypeĹniajÄ
elementy obecne w naszym codziennym Ĺźyciu. Dlaczego zatem nie majÄ
to byÄ ksiÄ
Ĺźki? Rzadziej natrafiamy na ksiÄ
ĹźkÄ sĹuĹźÄ
cÄ
pomocÄ
jedynie grajÄ
cemu, a nie jego postaci, tak jak we wspomnianych Europa Universalis i Heroes of Might and Magic. Takie uĹoĹźenie statystyk lub czarĂłw to sama przyjemnoĹÄ dla gracza, zarĂłwno pod kÄ
tem funkcjonalnoĹci jak i estetyki. KsiÄ
Ĺźka doskonale wywiÄ
zaĹa siÄ z postawionego jej zadania. Nie zapominajmy takĹźe o grach dla najmĹodszych, ktĂłre sÄ
dla nich wprowadzeniem do wirtualnego Ĺwiata.
TytuĹy takie jak Toy Story lub Bolek i Lolek na tropie zaginionej KsiÄgi Ortografii takĹźe majÄ
swe ksiÄ
Ĺźkowe przesĹanie. W pierwszej poruszamy robotem, ktĂłry ma znaleĹşÄ i uwolniÄ swego przyjaciela. Terenem dziaĹaĹ jest mieszanie, w ktĂłrym jest duĹźo ksiÄ
Ĺźek. Zagadki logiczne, m.in. takie jak poustawianie ksiÄ
Ĺźek na pĂłĹce, by mĂłc przejĹÄ dalej po ich grzbietach, nie tylko uczÄ
dziecko rozwiÄ
zywania zagadek ale i obsĹugi klawiatury i myszki. Podobnie jest z grÄ
Bolek i Lolek na tropie zaginionej KsiÄgi Ortografii. Dziecko dowiaduje siÄ, Ĺźe pewien zbir ukradĹ KsiÄgÄ i naleĹźy ja odnaleĹşÄ. OczywiĹcie po drodze maĹy gracz musi zmagaÄ siÄ z zagadkami ortograficznymi. MoĹźe, by sobie pomĂłc, siÄgnie po prawdziwÄ
KsiÄgÄ Ortografii, jakÄ
jest SĹownik Ortograficzny JÄzyka Polskiego, stojÄ
cy byÄ moĹźe nad monitorem. Wtedy róşnice miÄdzy ksiÄ
ĹźkÄ
wirtualnÄ
a rzeczywistÄ
nie byĹyby istotne, poniewaĹź i jedna, i druga miaĹby swoje miejsce i swĂłj czas w Ĺźyciu uĹźytkownika komputera. WaĹźne, by tÄ delikatnÄ
rĂłwnowagÄ zachowywali wszycy gracze, nie tylko najmĹodsi.
Przypisy:
1PeĹna swoboda oznacza, iĹź jesteĹmy ograniczeni jedynie przez zasady gry (np. nie moĹźemy przemieĹciÄ wojska dalej, niĹź pozwalajÄ
nam nasze punkty ruchu). Natomiast przeciwnik moĹźe tylko biernie siÄ przyglÄ
daÄ naszym dziaĹaniom. Kiedy koĹczymy turÄ, rolÄ siÄ odwracajÄ
. Wtedy to my jesteĹmy jedynie obserwatorami.(powrĂłt)
2MOD to nieoficjalna nakĹadka na grÄ, zmieniajÄ
ca jej interfejs bÄ
dĹş zasady gry. IstniejÄ
ce mody do Ciwilizacji III na miejsce AztekĂłw wprowadzajÄ
PolakĂłw, ktĂłrym przewodzi JĂłzef PiĹsudski, a specjalnÄ
jednostkÄ
jest husaria. (powrĂłt)
3 CiekawÄ
rzeczÄ
jest terminologia w wersjach jÄzykowych róşnych gier umiejscowionych w czasach II wojny Ĺwiatowej: w polskich tĹumaczeniach zawsze mamy do czynienia z Niemcami, ktĂłrych musimy "pokonaÄ", natomiast w wersjach niemieckich bÄ
dĹş angielskich naszymi przeciwnikami sÄ
NaziĹci, ĹťoĹnierze Osi, Hitlerowcy itp. Ale bez wzglÄdu na kraj, w ktĂłrym dystrybutor rozprowadza grÄ, zawsze "ci Ĺşli" dziwnym trafem sÄ
ubrani w mundury Wehrmachtu i mĂłwiÄ
po niemiecku. (powrĂłt)
 |  |