 |
CAĹY ĹWIAT GRA[1]
WedĹug badaĹ i raportĂłw, gry (komputerowe, konsolowe, komĂłrkowe) od kilku lat sÄ
najszybciej rozwijajÄ
cÄ
siÄ gaĹÄziÄ
rynku rozrywki i mediĂłw. Przewiduje siÄ, Ĺźe niedĹugo przeĹcignie ona przemysĹ filmowy, zarĂłwno jeĹli chodzi o iloĹÄ odbiorcĂłw, jak
i wysokoĹÄ dochodĂłw. Ponad 60% mieszkaĹcĂłw StanĂłw Zjednoczonych i Japonii to gracze, a Ĺrednia ich wieku wynosi 28 lat. WĹrĂłd nich 43% stanowiÄ
kobiety. SÄ
to fakty zaskakujÄ
ce
i wĹaĹnie dlatego nie naleĹźy ich ignorowaÄ. Niemniej jednak wciÄ
Ĺź w naszym kraju gry postrzegane sÄ
- zwĹaszcza przez "obroĹcĂłw moralnoĹci" i pseudointelektualistĂłw - jako infantylna forma tracenia czasu, w bardziej skrajnym zaĹ przypadku jako peĹne przemocy twory bÄdÄ
ce zagroĹźeniem dla psychiki odbiorcĂłw. Nie miejsce i nie czas, by zajmowaÄ siÄ przyczynÄ
takiego stanu rzeczy. DoĹÄ nadmieniÄ, Ĺźe w wyĹźej wymienionych krajach (a powoli rĂłwnieĹź i w Europie) od kilku lat problematyka gier i grania zaczyna coraz bardziej interesowaÄ naukowcĂłw. Gry badane sÄ
w aspekcie kulturoznawczym, medioznawczym, psychologicznym, socjologicznym i medycznym, nie wspominajÄ
c o praktycznych studiach dotyczÄ
cych ich programowania i projektowania. PowstajÄ
nawet specjalistyczne czasopisma naukowe poĹwiÄcone tej tematyce (np. Game Studies: the international journal of computer game research[2]).
W niniejszym szkicu sprĂłbujemy porĂłwnaÄ ksiÄ
Ĺźki i gry jako typy mediĂłw; odnaleĹşÄ podobieĹstwa i róşnice miÄdzy oboma Ĺrodkami przekazu. Oznacza to zatem, Ĺźe nie bÄdÄ
nas zajmowaÄ, bardzo skÄ
dinÄ
d ciekawe, kwestie zwiÄ
zane z przeniesieniem ksiÄ
Ĺźki na jÄzyk gry czy konfrontacjÄ
funkcji tych mediĂłw. JednoczeĹnie juĹź na wstÄpie warto podkreĹliÄ, Ĺźe praca ta bynajmniej nie pretenduje do miana wyczerpujÄ
cej czy rozstrzygajÄ
cej. WrÄcz przeciwnie, za zadanie ma jedynie wskazaÄ kilka spostrzeĹźeĹ i naĹwietliÄ kwestiÄ, ktĂłra wymaga przecieĹź gruntownych badaĹ. Tym bardziej, Ĺźe nieliczne dostÄpne polskie prace teoretyczne poĹwiÄcone grom nie zajmujÄ
siÄ raczej wpisywaniem ich w szerszy kontekst medialny, koncentrujÄ
c siÄ na ujÄciu psychologicznym i socjologicznym. Dlatego podstawÄ
rozwaĹźaĹ uczynimy z jednej strony wiedzÄ dotyczÄ
cÄ
specyfiki ksiÄ
Ĺźki jako Ĺrodka przekazu, z drugiej zaĹ - anglojÄzyczne zasoby sieciowe (z rodzimymi Techstami jako wyjÄ
tkiem) i dĹugoletnie doĹwiadczenia autorki w graniuâŚ
RĂĹťNICE
SĹowo/obraz
Podstawowa, wrÄcz oczywista róşnica miÄdzy ksiÄ
ĹźkÄ
a grÄ
to odmienne wĹaĹciwoĹci materialne i konstrukcyjne. KsiÄ
Ĺźka istnieje jako przekaz typograficzny (czy moĹźe szerzej - bo na myĹli mamy tu rĂłwnieĹź ksiÄ
ĹźkÄ elektronicznÄ
- tekstowy), a gra elektroniczny. KsiÄ
Ĺźka operuje przede wszystkim sĹowem, gra - obrazem i dĹşwiÄkiem. Nie jest to jednak reguĹÄ
. PrzykĹadem mogÄ
byÄ wydawnictwa albumowe, w ktĂłrych tekst odgrywa rolÄ podrzÄdnÄ
, marginalnÄ
. Istnieje teĹź wiele gier (zwĹaszcza z gatunku cRPG[3]), w ktĂłrych gracze, w celu poznania Ĺwiata czy posuniÄcia siÄ w fabule, przeczytaÄ muszÄ
dĹugie teksty i przeprowadziÄ wiele rozmĂłw. Skrajnym przypadkiem sÄ
gry posiadajÄ
ce wyĹÄ
cznie interfejs tekstowy (np. MUDy, o ktĂłrych bÄdzie jeszcze mowa poniĹźej), w ktĂłrych interakcja odbywa siÄ za pomocÄ
wpisywania z klawiatury odpowiednich komend.
LinearnoĹÄ/nielinearnoĹÄ
KsiÄ
Ĺźka drukowana charakteryzuje siÄ linearnoĹciÄ
przekazu; jest okreĹlonÄ
sekwencjÄ
sĹĂłw, a za tekstem podÄ
Ĺźa siÄ w liniowy, z gĂłry przewidziany sposĂłb (wyjÄ
tkiem sÄ
wydawnictwa informacyjne i niektĂłre wspĂłĹczesne powieĹci). Gra natomiast wiÄcej ma wspĂłlnego
z hipertekstowÄ
ksiÄ
ĹźkÄ
elektronicznÄ
. Poruszamy siÄ w zaprogramowanym przez twĂłrcĂłw Ĺwiecie - nie ma jednego, ustalonego toku narracji, ale istnieje tzw. pole zdarzeĹ, ktĂłre zawiera wszelkie moĹźliwe warianty fabuĹy[4]. JednoczeĹnie dalszy postÄp w grze pozostaje zablokowany, dopĂłki gracz nie wykona pewnego okreĹlonego dziaĹania (moĹźe byÄ to odnalezienie klucza do zamkniÄtych drzwi, pokonanie wroga czy rozwiÄ
zanie zagadki logicznej). NielinearnoĹÄ gier przejawia siÄ rĂłwnieĹź w moĹźliwoĹci uzaleĹźnienia zakoĹczenia od reakcji i wyborĂłw gracza - na przykĹad oparta na powieĹci Philipa K. Dicka i filmie Ridleya Scotta gra Blade Runner ma blisko tuzin róşnych zakoĹczeĹ - albo wieloĹci drĂłg prowadzÄ
cych do tego samego finaĹu.
PortatywnoĹÄ/stacjonarnoĹÄ
KsiÄ
Ĺźka (jako kodeks) to przedmiot doskonaĹy w swej prostocie; jest Ĺatwa w uĹźyciu
w róşnych warunkach otoczenia, niewielka, nie wymaga dodatkowych urzÄ
dzeĹ technicznych. Co innego gra komputerowa, ktĂłra funkcjonuje wyĹÄ
cznie w Ĺrodowisku elektronicznym. Do jej uruchomienia niezbÄdny jest wĹaĹciwy sprzÄt, czÄsto o odpowiedniej konfiguracji i kompatybilnoĹci. Nie moĹźna jednak w stosunku do gier apriorycznie odrzuciÄ pojÄcia portatywnoĹci. Dynamicznie rozwija siÄ rynek konsol przenoĹnych, tzw. handheldĂłw. Poza tym coraz bardziej skomplikowane gry doĹÄ
czane sÄ
do oprogramowania telefonĂłw komĂłrkowych. W obu powyĹźszych przypadkach ograniczeniem jest jedynie ĹźywotnoĹÄ baterii.
Statyka/dynamika
KsiÄ
Ĺźka z definicji przeznaczona jest do trwania w czasie, do przechowywania zawartych
w niej komunikatĂłw. Ma byÄ przede wszystkim funkcjonalna. Z cech tych wynika stosunkowo maĹo rewolucyjna (raczej ewolucyjna) zmiennoĹÄ materialna i konstrukcyjna. Wszak moĹźliwoĹci wzrokowe i manualne czĹowieka sÄ
ograniczone. Nawet przy przenoszeniu ksiÄ
Ĺźki do Ĺrodowiska elektronicznego odwzorowywane sÄ
jej podstawowe wĹasnoĹci fizyczne. Z kolei gry podlegajÄ
nieustannym, dynamicznym zmianom. Kilka lat
w tym przemyĹle to caĹa epoka, co zresztÄ
charakterystyczne jest dla caĹoksztaĹtu technologii opartych na elektronice. Tu rĂłwnieĹź twĂłrcy pamiÄtaÄ muszÄ
o ograniczeniach wynikajÄ
cych
z ludzkiej fizycznoĹci, ale nie limituje ich potrzeba wykreowania dzieĹa nastawionego na trwanie. Za kilka miesiÄcy i tak pojawiÄ siÄ moĹźe nowa technologia, ktĂłra pozwoli stworzyÄ grÄ o lepszej grafice, animacji czy dĹşwiÄku.
InteraktywnoĹÄ i integracyjnoĹÄ
W pewnym sensie gry stanowiÄ
obecnie ostatnie ogniwo w ĹaĹcuchu ewolucji technik narracyjnych. Na pewno sÄ
najbardziej interaktywnym z mediĂłw. Nie chodzi tu nawet o to, Ĺźe jako wysoce integracyjne oddziaĹujÄ
na niemal wszystkie zmysĹy czĹowieka (poza wzrokiem i sĹuchem angaĹźowany jest rĂłwnieĹź dotyk - na przykĹad w przypadku wibracji konsolowych padĂłw). NajwaĹźniejszy, najbardziej charakterystyczny jest fakt, Ĺźe gracz poprzez swoje dziaĹania osobiĹcie wpĹywa na ksztaĹt i przebieg gry - nie moĹźe pozostaÄ bierny. Nie da siÄ tego samego powiedzieÄ o ksiÄ
Ĺźce - czytelnik to po prostu inny typ odbiorcy. Lektura wpĹywa na jego intelekt, emocje, zachowanie, ale ksiÄ
Ĺźka sama w sobie pozostaje bytem niezmiennym, niezaleĹźnym od kontekstu i realnego odbiorcy. W tym rozumieniu gra jest nawiÄ
zaniem (byÄ moĹźe nie zawsze do koĹca uĹwiadomionym) do komunikacji oralnej.
AnalitycznoĹÄ/syntetycznoĹÄ
W ujÄciu bibliologa Karola GĹombiowskiego jÄzyk wizualny funkcjonuje syntetycznie, jako Ĺźe wszystkie jego elementy dane sÄ
rĂłwnoczeĹnie, jÄzyk zaĹ sĹowny funkcjonuje analitycznie, gdyĹź poszczegĂłlne skĹadniki sĹowne wystÄpujÄ
kolejno jeden po drugim[5]. Gry sÄ
medium typowo syntetycznym - dĹşwiÄk, tekst, a przede wszystkim obraz oddziaĹujÄ
na gracza jednoczeĹnie, choÄ proces percepcji ma oczywiĹcie bardziej zĹoĹźony przebieg niĹź w trakcie oglÄ
dania telewizji. Jako wyjÄ
tek znĂłw przywoĹaÄ tu moĹźna gry tekstowe (zwĹaszcza prekursorskie, powstaĹe w latach 80. ubiegĹego wieku) - tam gracz zmuszony byĹ do szkicowania na kartce map, analizowania ich i podejmowania dopiero na tej podstawie dalszych krokĂłw.
PODOBIEĹSTWA
Kompetencje
Do lektury ksiÄ
Ĺźki niezbÄdne sÄ
kompetencje czytelnicze i jÄzykowe. Ich brak uniemoĹźliwia odbiĂłr. Podobnie w przypadku gier - poza wyĹźej wymienionymi kompetencjami (w grach prawie zawsze pojawia siÄ tekst) - konieczne jest opanowanie manualnych umiejÄtnoĹci
w posĹugiwaniu siÄ klawiaturÄ
/padem/joystickiem/myszkÄ
. W zaleĹźnoĹci od rodzaju gry potrzebna jest teĹź zrÄcznoĹÄ, refleks, dobra pamiÄÄ, zdolnoĹÄ logicznego myĹlenia, umiejÄtnoĹÄ kojarzenia faktĂłw czy teĹź kreatywnoĹÄ.
IntencjonalnoĹÄ
ZarĂłwno w przypadku czytania ksiÄ
Ĺźki, jak i grania mamy do czynienia z intencjonalnym charakterem percepcji. Podczas gdy korzystanie z komunikatĂłw audiowizualnych moĹźe byÄ tĹem dla innych dziaĹaĹ, lektura i gra wymagajÄ
caĹkowitego skupienia uwagi. NatÄĹźenie intencjonalnoĹci nie jest jednak jednakowe. Chwilowe zakĹĂłcenie postrzegania w czasie lektury moĹźna "naprawiÄ", powracajÄ
c do fragmentu, w ktĂłrym ono nastÄ
piĹo. W grze zakĹĂłcenie takie czÄsto okupione jest koniecznoĹciÄ
ponownego przejĹcia czÄĹci gry albo wykonania okreĹlonego zadania.
Personalny wymiar odbioru
ZarĂłwno proces czytania, jak i grania odbywa siÄ zazwyczaj w samotnoĹci. W ten sposĂłb pomiÄdzy lekturÄ
a grÄ
tworzy siÄ pomost ponad mcluhanowskÄ
"globalnÄ
wioskÄ
". Podczas gdy audiowizualna telewizja umoĹźliwia odbiĂłr indywidualny przy jednoczesnym zachowaniu pewnego poczucia wspĂłlnoty, ksiÄ
Ĺźka i gra poprzestajÄ
na wymiarze personalnym. Od tej zasady jest jednak istotny wyjÄ
tek o coraz wiÄkszym zasiÄgu. Chodzi o gry on-line, w ktĂłre jednoczeĹnie moĹźe graÄ od dwĂłch do kilku tysiÄcy osĂłb komunikujÄ
cych siÄ i wchodzÄ
cych miÄdzy sobÄ
w interakcje. Najpopularniejsze rodzaje to tekstowe MUDy[6] (Multi-User Dungeon) oraz ich graficzne odpowiedniki, MMORPGi (Massive Multiplayer Online Role Playing Game).
OBOK, A NIE PRZECIWKO
Jak wynika z powyĹźszych rozwaĹźaĹ, ksiÄ
Ĺźki i gry to zdecydowanie odmienne rodzaje mediĂłw, niepozbawione jednak podobieĹstw. Gry posiadajÄ
cechy charakterystyczne zarĂłwno dla przekazu typograficznego, jak i oralnego, audiowizualnego czy elektronicznego. JednoczeĹnie sÄ
niezaleĹźnÄ
jakoĹciÄ
. PrzyjÄĹo siÄ, niestety, traktowaÄ ksiÄ
Ĺźki i gry (podobnie jak ksiÄ
Ĺźki i telewizjÄ czy ksiÄ
Ĺźki i Internet) jako media konkurencyjne. Tymczasem one potrafiÄ
doskonale funkcjonowaÄ autonomicznie, od czasu do czasu zapoĹźyczajÄ
c nawzajem swoje wĹasnoĹci czy przenikajÄ
c siÄ. To wĹaĹnie miÄdzy innymi dziÄki róşnorodnoĹci
i wspĂłĹistnieniu mediĂłw, wspĂłĹczesny czĹowiek ma moĹźliwoĹÄ Ĺwiadomego wyboru ĹşrĂłdeĹ informacji czy rozrywki wedĹug swoich potrzeb i upodobaĹ.
W trakcie pisania artykuĹu wykorzystano wiedzÄ zdobytÄ
podczas cyklu wykĹadĂłw
KsiÄ
Ĺźka wobec innych ĹrodkĂłw przekazu, prowadzonych przez dr. MaĹgorzatÄ GĂłralskÄ
w semestrze letnim roku akademickiego 2004/2005 w Instytucie Informacji Naukowej
i Bibliotekoznawstwa Uniwersytetu WrocĹawskiego.
Przypisy
[1] ĹrĂłdtytuĹ oraz dane zaczerpniÄte sÄ
z raportu firmy PricewaterhouseCoopers: The whole world is playing: the outlook for video games, 2003-2007: a global overview [on-line]. [dostÄp 20 marca 2006]. DostÄpny w Word Wide Web: http://www.pwc.com/. [2] Game Studies [on-line]. [dostÄp 20 marca 2006]. DostÄpny w Word Wide Web: http://gamestudies.org. [3] Rodzaj gry komputerowej, w ktĂłrej kierujÄ
c grupÄ
postaci lub pojedynczym bohaterem, gracz wykonuje róşne zadania, otrzymujÄ
c w zamian przedmioty i/lub zĹoto oraz punkty doĹwiadczenia wpĹywajÄ
ce na statystyki postaci, podobnie jak w tradycyjnych grach fabularnych (na podstawie http://pl.wikipedia.org). [4] Jest to element teorii dyskursu ergodycznego zaproponowanej przez Espena Aarsetha (redaktora naczelnego wspomnianego czasopisma Game Studies): Fenomen ergodyzmu wytworzony jest przez pewne cybernetyczne systemy, przez maszynÄ (lub czĹowieka) bÄdÄ
cymi operatorami mechanizmu sprzÄĹźenia zwrotnego danej informacji, na skutek czego, za kaĹźdym razem, gdy mechanizm ten zostanie uĹźyty, powstanie róşna sekwencja semiotyczna (na podstawie http://www.techsty.art.pl/hipertekst/ teoria/ergodyzm.htm. [5] GĹOMBIOWSKI, K. KsiÄ
Ĺźka w procesie komunikacji spoĹecznej. WrocĹaw: Ossolineum, 1980, s. 157. [6] Scenariusz gry i definicje postaci uĹźytkownikĂłw umieszczone sÄ
na serwerze, do ktĂłrego symultanicznie moĹźe siÄ podĹÄ
czyÄ wiele osĂłb. Po poĹÄ
czeniu gracz steruje swojÄ
postaciÄ
za pomocÄ
zestawu komend i opcji umoĹźliwiajÄ
cych m.in. decydowanie, w ktĂłrÄ
stronÄ postaÄ ma "pĂłjĹÄ" lub jakÄ
akcjÄ podjÄ
Ä. Program obsĹugujÄ
cy grÄ na serwerze wysyĹa graczom sĹowne opisy wirtualnego Ĺwiata gry zgodnie z jej scenariuszem (na podstawie http://pl.wikipedia.org).
Bibliografia
- GĹOMBIOWSKI, K. KsiÄ
Ĺźka w procesie komunikacji spoĹecznej. WrocĹaw: Ossolineum, 1980. ISBN 83-04-00377-5.
- MCLUHAN, M. Galaktyka Gutenberga. In WybĂłr pism. Warszawa: WAF, 1975, s.136-206. ISBN 83-7150-692-9.
- Game research. The art, science and business of computer games [on-line]. [dostÄp 20 marca 2006]. DostÄpny w Word Wide Web: http://www.game-research.com/.
- Ludology.org [on-line]. [dostÄp 20 marca 2006]. DostÄpny w Word Wide Web: http://ludology.org/.
- Wikipedia [on-line]. [dostÄp 20 marca 2006]. DostÄpny w Word Wide Web: http://pl.wikipedia.org).
- Techsty. Hurtownia elektro-literacka [on-line]. [dostÄp 20 marca 2006]. DostÄpny w Word Wide Web: http://www.techsty.art.pl).
- The whole world is playing: the outlook for video games, 2003-2007: a global overview [on-line]. [dostÄp 20 marca 2006]. DostÄpny w Word Wide Web: http://www.pwc.com/.
 |  |