EBIB 4/1999 (4) - B. Jarosz : "Moje pierwsze zabawy matematyczne" - próba anlizy i oceny
ebib 
Nr 4/1999 (4), Multimedia. Artykuł
 poprzedni artykuł następny artykuł   

 


Bożena Jarosz
Pracownia Technologii Nauczania WSP w Krakowie

"Moje pierwsze zabawy matematyczne" - próba anlizy i oceny


1. Oprogramowanie edukacyjne i jego związki z techniką multimedialną

W ostatnich latach rynek programów komputerowych wzbogacił się o wiele pozycji multimedialnych. Technika multimedialna, jeżeli towarzyszy jej wysoka jakość przekazu informacji, jest atrakcyjna, lubiana i przyciąga młodzież. Prawdopodobnie te jej cechy stworzyły szansę na odrodzenie idei komputerowego wspomagania procesu kształcenia. Wykorzystywane od dawna w edukacji różne rodzaje oprogramowania:

  • systemy nauczające ("korepetytory"),
  • gry dydaktyczne (symulacyjne i logiczne),
  • programy do symulacji zjawisk i procesów,
  • różnorodne programy edytorskie, w kształceniu służące rozwojowi wrażliwości i kreatywności młodzieży,
Okładka

przed laty raczej ascetyczne i "oschłe" w formie, obecnie wzbogacone animacjami, nagraniami i wstawkami filmowymi, dużo łatwiej znajdują nabywców wśród uczniów i ich rodziców. Czy jednak ta popularność jest odbiciem ich rzeczywistej, merytorycznej i metodycznej wartości?

Niewątpliwie najciekawszą (i jednocześnie nową) grupą wykorzystywaną obecnie w edukacji są hipermedia - programy zawierające materiały multimedialne, o strukturze opartej na sieci odsyłaczy. Rynek proponuje nam szeroką gamę hipermediów poświęconych tematyce ogólnej (np. encyklopedie powszechne, słowniki jednojęzyczne), jak również ukierunkowanych na daną dyscyplinę nauki czy przedmiot szkolny lub też na pojęcie czy obiekt, zgodnie z zakładaną w obecnej reformie edukacji koniecznością integracji międzyprzedmiotowej (encyklopedie specjalistyczne i monotematyczne, słowniki itp.). Z pewnością o popularności takich produktów decydować będzie ilość nagromadzonego materiału multimedialnego. Jednakże na walory dydaktyczne ma wpływ przede wszystkim merytoryczna wartość zawartego materiału oraz dobór reprezentatywnych dla danego tematu, a jednocześnie ciekawych dla odbiorcy fragmentów pozatekstowych. Ponadto o wartości encyklopedii mogą też decydować inne, specyficzne dla komputera własności: rozbudowane sposoby wyszukiwania informacji, wbudowane różnorodne indeksy czy możliwość tworzenia zakładek. Można więc powiedzieć, że chociaż sama technika multimedialna posiada cenne możliwości wzbogacenia i uatrakcyjnienia procesu kształcenia, to jakość oprogramowania zależy głównie od pomysłowości i metodycznych kompetencji autorów.

Sytuacja wygląda podobnie w przypadku pozostałych, wymienionych wcześniej, typów oprogramowania edukacyjnego. Szczególnie dotyczy to systemów nauczających i gier dydaktycznych, w których przede wszystkim przyjęta metoda nauczania, a nie tylko powierzchowna atrakcyjność decydują o sukcesie dydaktycznym. Dla zilustrowania tego problemu następny rozdział poświęcę szczegółowej analizie i ocenie wybranego programu.

2. "Moje pierwsze ... 1 2 3" - Multimedialny program dla najmłodszych

"Moje pierwsze zabawy matematyczne" zaliczyć można do grupy korepetytorów, czyli programów aktywnie współpracujących z uczniem. Programy takie w całości lub w obrębie dobranych przez nauczyciela fragmentów realizują proces nauczania. Zgodnie z wymogami dydaktyki muszą one spełniać określone zadania dydaktyczne: zaznajamiać z nowym materiałem, zapewniać jego utrwalanie, kontrolę i ocenę stopnia opanowania wiedzy, podejmować działania korektywne. Asystując uczniowi na podobieństwo korepetytora wpływają więc na dobór i kolejność etapów pracy, za pośrednictwem wskazówek naprowadzają na właściwą odpowiedź, poprawiają odpowiedzi błędne, sugerują lub uniemożliwiają dokonywanie określonych wyborów, wyjaśniają swoje decyzje itp. Ma to szczególne znaczenie w przypadku oprogramowania przeznaczonego dla najmłodszych dzieci, które nie potrafią jeszcze samodzielnie decydować o tym, czego i jak się uczyć.

Program przeznaczony jest dla dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym, a jego celem jest wspomaganie kształtowania umiejętności dziecięcego liczenia. Autorzy podzielili program na cztery bloki tematyczne, które następująco opisali:

  1. wspomaganie rozwoju umiejętności liczenia obiektów,
  2. kształtowanie umiejętności dodawania i odejmowania,
  3. ustalanie, gdzie jest więcej albo mniej, równoliczność,
  4. stosowanie wszystkich umiejętności łącznie.

Bloki zawierają różnorodne ćwiczenia matematyczne (w opisie nazwane zadaniami). Uczniowie mogą z nimi pracować w dwóch alternatywnych częściach: "Droga" i "Pociąg".

Zgodnie z sugestią autorów podstawową część - "Drogę" - powinno wybrać dziecko korzystające z programu po raz pierwszy. "Droga" zawiera ćwiczenia ułożone sekwencyjnie, tzn. z kolejnym zadaniem uczeń pracuje po rozwiązaniu poprzedniego. Przejście do poszczególnych bloków tematycznych odbywa się również sekwencyjnie, a każdy z nich rozgrywa się w innej scenerii.

Liniowa budowa omawianej części jednoznacznie sugeruje, że ćwiczenia powinny stanowić nierozłączny komplet. Chociaż ćwiczenia można wielokrotnie powtarzać, przerywać, pomijać, można też przemieszczać się po przebytej drodze wstecz, to jednak ich dobór, przynajmniej w obrębie danego bloku tematycznego, powinien umożliwić dziecku osiągnięcie pewnej umiejętności bez udziału nauczyciela. Niestety, jest to mylne przypuszczenie. I tak, już pierwsze ćwiczenie w bloku wspomagającym umiejętność liczenia zawiera przykłady liczenia elementów od razu z przekroczeniem progu dziesiątkowego, drugie zaś przeskakuje do przedziału liczb od 20 do 100. W trzecim dziecko zmuszone jest oszacować liczbę elementów, chociaż są one częściowo ukryte (np. klocki w pudle), natomiast podanie (czy raczej przypadkowe odgadnięcie) właściwej odpowiedzi w każdym ćwiczeniu pozostaje bez pochwały. Odpowiedzi polegają na wskazaniu jednej spośród kilku widocznych na ekranie liczb (np. 33, 45, 13, 100, 15, 8), chociaż liczby, zwłaszcza dwucyfrowe, dla dziecka w tym wieku mogą stanowić całkowitą abstrakcję. W niektórych ćwiczeniach elementy celowo uszeregowane dziesiątkami można zliczać chaotycznie, bez zachowania kolejności w szeregu. Zdarza się też, że pomoc proponowana podczas rozwiązywania zadań nie różni się od samodzielnego sposobu rozwiązania.

W bloku poświęconym nauce dodawania i odejmowania znajduje się znikoma ilość metodycznych pomysłów, które maluchowi zupełnie nie wystarczają do opanowania tych arcytrudnych dla niego algorytmów. W zadaniach nie informuje się dziecka, jakie działanie właśnie wykonuje. Brakuje systematycznie podawanych podstawowych pojęć typu: przybyło, ubyło, dodajemy, odejmujemy itp. Zadania dobierane są chaotycznie i nie zapewniają ciągłości nauki. Ułożenie ćwiczeń z dodawania, odejmowania, dodawania całymi piątkami, działań na widocznych na ekranie przedmiotach i działań dokonywanych w pamięci nie odpowiada naturalnej kolejności w procesie kształcenia. Luki metodyczne pomiędzy ćwiczeniami musi zapełnić nauczyciel. Również w poszczególnych ćwiczeniach wiele jest niedomówień, a komentarze są czasem długie i jednocześnie zbyt szybko wypowiedziane (np. zbyt szybko elementy są zliczane na palcach), co powoduje spiętrzenie trudności. Przykładem może tu być pierwsze ćwiczenie z zakresu dodawania, gdzie zamiast przejrzyście wyjaśnić, że dodajemy 6 pączków i 3 rożki, małpka - lektor proponuje dziecku 6 pączków i jeszcze trochę rożków (widać je na ekranie, ale bez informacji słownej). Z pewnością niektóre sprytne maluchy same sobie owe rożki policzą, jednak dla wielu uczących się takie niepełne bądź podane niesystematycznie informacje nie będą stanowiły ułatwienia w samodzielnym zdobywaniu umiejętności.

W omawianym bloku jest tylko dziewięć ćwiczeń, w tym cztery poświęcone są odejmowaniu. Trudno się więc dziwić, że proces nauczania został potraktowany wybiórczo, a dzieci mogą mieć jedynie mgliste, intuicyjne wyobrażenie o dodawaniu i odejmowaniu.

Trzeci blok poświęcony jest porównywaniu liczebności dwóch zbiorów oraz równoliczności. Tym razem ćwiczenia, chociaż jest ich niewiele, są znacznie lepiej opracowane. Zliczanie elementów w zbiorach opatrzone jest stosownymi komentarzami (słownymi i obrazowymi). Małpka - lektor przypomina dziecku otrzymane wartości, aby ich nie zapomniało lub nie przestawiło. Niestety, tutaj też zdarzają się niedomówienia. W przypadku, gdy dziecko ustawia elementy zbiorów w pary, etapy pracy są niekiedy zbyt skąpo skomentowane. Nie zawsze też pada jednoznaczne podsumowanie: tu jest mniej, a tu więcej.

Poza omówionymi już znacznymi uchybieniami natury metodycznej, program zawiera kilka niewłaściwych cech, które mogą dziecko nużyć lub rozpraszać. Rozpoczynającą program długą i zawsze tę samą piosenkę trudno przerwać - tylko czasami udaje się to po wytrwałym klikaniu. Komentarze oferujące pomoc są zawsze identyczne i w każdym ćwiczeniu bez potrzeby nadużywane. Słowny opis menu, umieszczonego u dołu ekranu, włącza się po wskazaniu myszką bez klikania. Słychać go więc również w sytuacji, gdy dziecko przypadkowo umieści myszkę w tym obszarze lub gdy przesuwa się po nim, aby kliknąć odpowiednią opcję.

Czy jednakże, w świetle powyższych uwag, należy całkowicie zrezygnować z korzystania z programu? Uważam, że nie warto zalecać "Drogi" uczącym się samodzielnie początkującym odbiorcom. Wbrew założonej strukturze, "Droga" raczej nie nadaje się do pełnienia roli korepetytora, prowadzącego dziecko ku wiedzy bez udziału nauczyciela czy rodziców. Natomiast dzięki istnieniu części "Pociąg", te same zadania mogą być wybierane ze spisu treści i wykonywane pojedynczo na polecenie nauczyciela jako ilustracja lub uzupełnienie zajęć osobiście przez niego prowadzonych. Warto w ten właśnie sposób wykorzystać program, tym bardziej że wiele zawartych w nim dobrych, czasami rzadziej wykorzystywanych pomysłów (np. rytmiczne liczenie kamieni rzucanych w określonym tempie) z pewnością wzbogaci proces kształcenia. Na korzyść programu przemawiają również czytelne i dobrze dobrane efekty multimedialne (animacje, muzyka, dziecięcy głos małpki, komentarze słowne, naturalne efekty dźwiękowe ilustrujące akcję). Stanowić będą one dodatkową atrakcję motywującą dziecko do nauki.

Omówienie ostatniego, czwartego bloku programu pozostawiłam na koniec, gdyż w porównaniu z blokami poprzednimi stanowi odrębną jakość. Ma on formę gry dydaktycznej.

Gry dydaktyczne zajmują w procesie kształcenia znaczące miejsce, w dydaktyce uznane są za odrębną metodę. Komputer szczególnie nadaje się do tego typu zastosowań z uwagi na interakcyjny sposób pracy, na aspekt psychologiczny oraz na parametry techniczne (np. szybkość obliczeń, pojemność pamięci, szybkość dostępu do informacji), które pod względem ilościowym przewyższają możliwości umysłu człowieka. Dwie ostatnie cechy czynią go z pewnością atrakcyjnym partnerem w grze. Pod względem merytorycznym komputerowe gry dydaktyczne mogą być ukierunkowane na dziedzinę wiedzy, przedmiot szkolny, rozwijają elementarne umiejętności szkolne - czytanie, pisanie, liczenie - lub też rozwijają zdolności umysłowe, takie jak: myślenie, pamięć, uwagę, spostrzegawczość. Jak podano w komentarzu dołączonym do programu, blok czwarty nosi cechy gier matematycznych. Zawiera on cztery zabawy, które - chociaż nie wolne od drobnych niedociągnięć - z pewnością stanowią najciekawszą i najbardziej wartościową część programu. Dzieci mają okazję utrwalać nabyte wcześniej umiejętności liczenia, dodawania i porównywania, a dodatkowo poznają operatory relacji. Zabawy mogą trwać dowolnie długo, a partnerami w grze są: dziecko i komputerowa małpka lub dwoje dzieci (dwie grupy dzieci).

Sądzę, że szczególnie ta część programu może być wykorzystywana w szkole, gdyż odwołuje się do już zdobytych przez dzieci umiejętności liczenia i nie powinna pierwszoklasistów nużyć. Stwarza możliwość zabawy w grupach, więc nadaje się do udostępnienia zarówno w bibliotece, jak i w świetlicy. W pozostałych trzech blokach tematycznych znajdują się ćwiczenia, które - jak już wspomniałam - nauczyciel powinien zalecać wybranym uczniom w celu indywidualnego utrwalania umiejętności. W szkole tego typu trening może odbywać się w bibliotece pod opieką bibliotekarza.

Literatura

  1. Kupisiewicz Czesław: Podstawy dydaktyki ogólnej. Warszawa 1995.
  2. Moje pierwsze zabawy matematyczne 123. Optimus Nexus 1997.
  3. Morbitzer Janusz: Mikrokomputer dla nauczyciela humanisty. Kraków 1994.

Pierwotny adres: http://www.oss.wroc.pl/biuletyn/ebib04/strona.html
Adres w archiwum: ebib.oss.wroc.pl/arc/e004-09.html

 Początek strony



"Moje pierwsze zabawy matematyczne" - próba anlizy i oceny / Bożena Jarosz // W: Biuletyn EBIB [Dokument elektroniczny] / red. Bożena Bednarek-Michalska - Nr 4/1999 (4) lipiec-sierpień. - Czasopismo elektroniczne. - [Warszawa] : Stowarzyszenie Bibliotekarzy Polskich. KWE, 2001. - Tryb dostępu: http://www.ebib.pl/2001/4/jarosz.php. - Tyt. z pierwszego ekranu. - ISSN 1507-7187