|
Multimedia to określenie, które cieszy się ostatnimi czasy niezwykłą
popularnością. Można wręcz odnieść wrażenie, że "multimedia" to
magiczne słowo, na brzmienie którego wszyscy zdają się od razu bardziej
zainteresowani niż jakimkolwiek innym tematem. Ciężko jednak musiałby
napracować się ten, kto chciałby odnaleźć jednoznacznie brzmiącą
definicję, wyjaśniającą sens tego hasła. Najbardziej lakoniczne
wypowiedzi udowadniają, że wszystko to, co wykracza poza prezentację
tekstu i liczb na ekranie komputera, można określić mianem multimedia.
Z kolei bardziej rygorystyczne podejście do tego problemu wskazuje na
fakt, że multimediami mogą być tylko te przekazy, które jednocześnie
zawierają elementy tekstowe, dźwiękowe, obrazkowe, filmowe czy
animacyjne. Jednak samo wystąpienie tych czynników w programie nie
wystarczy. Nie mogą one bowiem funkcjonować razem na zasadzie
przypadkowości,
lecz wzajemnego powiązania - ich obecność musi być uzasadniona
jednolitą koncepcją całości.
Kariera multimediów zdumiewa tym bardziej, że obraz, dźwięk czy słowo
pisane stanowiły formy komunikacji międzyludzkiej niemal od początków
cywilizacji. Czy zatem przeglądając jakikolwiek produkt multimedialny
zobaczymy zdjęcie, usłyszymy dźwięk, przeczytamy tekst przedstawione w
takiej formie, z jaką nikt nie miał jeszcze do czynienia? A jednak
słyszymy wciąż o tym, że multimedia stwarzają nowe możliwości
zdobywania wiedzy, doświadczenia niepowtarzalnych przeżyć estetycznych
czy rozrywkowych. Na czym polega zatem nieodparty urok multimediów ?
Wydaje się, że podstawowe kryteria można sprowadzić do reguły trzech "I"
1. INTEGRACJA
Dzięki komputerom zrealizowano zamysł, którego nie udało się
przeprowadzić w pełni za pomocą żadnego dotychczasowego medium. A
mianowicie: wykorzystano i połączono wszystkie atrakcyjne właściwości
starych mediów i zaoferowano je użytkownikom jako nową jakość.
Integracja różnych mediów nie jest bynajmniej obecna jedynie w
systemach multimedialnych. W książkach bardzo często odnaleźć można
połączenie tekstu i obrazu, w telewizji mamy zarówno dźwięk i obraz
ruchomy, jak i ostatnio nawet tekst (dzięki telegazetom). Jednak
multimedia to nie tylko połączenie różnych form przekazu, to integracja
niejako na wyższym poziomie. Przypatrzmy się na przykład encyklopediom
multimedialnym. Już sama nazwa wskazuje na ich proweniencję: z pojęciem
"encyklopedia" kojarzy się bowiem zazwyczaj opasłe tomisko zawierające
pewien zasób wiedzy, cieszącej się określonym autorytetem. Do
encyklopedii sięgamy, gdy potrzebujemy konkretnych informacji, gdy
chcemy zweryfikować nasze przekonanie co do natury rzeczy i zjawisk,
odnaleźć definicję itd. Często producenci elektronicznych encyklopedii
podają nawet tytuł publikacji drukowanej, której treść stanowiła
podstawę dla jej cyfrowego odpowiednika. Drugi człon określenia
encyklopedie multimedialne podpowiada nam, że mamy co prawda do
czynienia z tekstem encyklopedycznym, ale lepiej zilustrowanym - za
pomocą dźwięku, animacji czy filmu. Możemy zatem zobaczyć, jak działają
opisane urządzenia, jak poruszają się różne zwierzęta, a także jak
brzmią słowa i zdania w obcych językach. Wrażenie zatem jest takie,
jakbyśmy mieli do wyboru film popularnonaukowy, przyrodniczy czy kurs
języka obcego. Wszystko to razem jest bardzo kształcące, ale nie
wyczerpuje jeszcze możliwości multimedialnych encyklopedii, bo gdy
znudzimy się zdobywaniem wiedzy, zazwyczaj możemy przerzucić się na
rozrywkę. Integralnym elementem elektronicznych encyklopedii stają się
bowiem wszelkiego rodzaju quizy, gry czy sprawdziany umiejętności. Tak
więc w elektronicznych encyklopediach mamy nie tylko integrację różnych
mediów, lecz również połączenie komunikatów różnej jakości, różnego
autorytetu, przeznaczonych zazwyczaj dla odmiennych typów odbiorców.
Inaczej rzecz ujmując,
integracja encyklopedii multimedialnych polega również na połączeniu
książkowej wiedzy naukowej, telewizyjnego przekazu popularnonaukowego
oraz komputerowej gry. Tak więc możemy pokusić się o wniosek, że
multimedia zacierają podział na wiedzę naukową, popularnonaukową i
rozrywkę.
2. IKONICZNOŚĆ
Cechą programów multimedialnych, doskonale zresztą wyeksponowaną na
ekranie komputera zaraz po ich uruchomieniu, jest ich obrazowość i
malowniczość. Właściwość ta nie dotyczy bynajmniej tylko wybranych
fragmentów tych programów przedstawiających zdjęcia, ilustracje,
animacje czy film. Zazwyczaj kolor czy odpowiednie wzory imitujące
trójwymiarową fakturę tła
są obecne w każdym miejscu multimediów. Nawet tam, gdzie prezentowany
jest tekst, rzadko przypomina on swoim wizerunkiem czarno-białą
konwencję drukowanych stron. Ponadto coraz częściej mamy do czynienia
ze zjawiskiem zastępowania tekstu przez systemem znaków obrazkowych
(różnego rodzaju ikonki, strzałki itd.).
Semiotyka przekazu multimedialnego wskazuje na tendencję do
promowania obrazowego i znakowego sposobu komunikacji oraz do
przemieszczania na plan dalszy komunikatu tekstowego. Jako uzasadnienie
i wyjaśnienie takiego stanu rzeczy apologeci technologii
multimedialnych często przytaczają popularne powiedzenie, że jeden
obraz jest w stanie zastąpić tysiąc słów. Określenie to nie jest jednak
w stanie oddać złożoności relacji,
jakie zachodzą pomiędzy odbiorcą a przekazywanym komunikatem. Czym
bowiem będzie najlepszy nawet obraz
bez informacji,
czego on dotyczy? Oglądając przepiękny krajobraz na fotografii,
reprodukcję wspaniałego dzieła sztuki możemy się nimi zachwycać lub
nie, ale dopiero, gdy poznamy nazwę oglądanego przez nas obiektu,
jesteśmy w stanie umiejscowić go w tym systemie pojęć i wiedzy, którym
dysponuje każdy z nas. Bez nazwy, wyrażonej za pomocą słów, bez tekstu,
w którym zawarty byłby sens prezentowania tego czy innego obrazu, nie
sposób powiązać dany obiekt z określonym pojęciem i trudno jest
utrwalić takie zjawisko nie tylko w świadomości indywidualnej,
lecz również zbiorowej. Wiedzieli o tym dobrze już starożytni
Egipcjanie, którzy niszcząc posągi, portrety czy imiona swoich wrogów
wierzyli, że uśmiercają ich dzięki temu po raz drugi.
3. INTERAKTYWNOŚĆ
Możliwość współpracy użytkownika z komputerowym programem,
przystosowania elektronicznej formy przekazu dla potrzeb tego
użytkownika, ma zupełnie inny wymiar niż w przypadku innych mediów.
Jeśli czytelnik chce aktywnie popracować na tekście danej książki (np.
zaznaczyć długopisem czy mazakiem właściwe fragmenty, wyciąć
odpowiednią stronę),
będzie się to wiązało ze zniszczeniem samej książki. Każde takie
naruszenie pierwotnej struktury książki (takiej,
jaką uzyskuje ona po zakończeniu procesu wydawniczego) spowoduje spadek
jej wartości jako narzędzia przekazu dla kolejnych czytelników. Podobna
sytuacja ma miejsce w przypadku filmu - widz nie ma możliwości
ingerowania w przebieg akcji (i np. ocalenia ulubionych bohaterów).
Jedyny wybór, jaki ma odbiorca powieści czy filmu to przeczytanie
(obejrzenie) danej historii albo rezygnacja z lektury (seansu). Schemat
ten przełamywany jest w chwili obecnej w telewizji. Scenariusz
niektórych programów (takich jak: "Decyzja należy do ciebie") jest
wprost
uzależniony od wyboru telewidzów.
Programy multimedialne idą jeszcze dalej, ponieważ wręcz zmuszają
użytkownika do aktywnego odbioru. Powróćmy do przykładu encyklopedii
multimedialnych. Uruchamiając taki program nie sposób (analogicznie do
drukowanych encyklopedii) przeglądać hasło za hasłem, strona po
stronie. Już na samym wstępie użytkownik musi zadecydować,
czy chce przeglądać wszystkie hasła uszeregowane w kolejności
alfabetycznej, czy tylko takie, które będą spełniały określone
kryteria. Co więcej,
użytkownik może w ogóle pominąć tekst haseł i od razu przejść do
galerii mediów. Dalej, użytkownik może dowolnie ingerować w obraz
prezentowany na ekranie monitora: zmieniać wielkość czy typ czcionki,
wydrukować lub wkleić do innego dokumentu odpowiednie hasła, zapamiętać
te hasła i stworzyć swój własny wybrany "zestaw encyklopedyczny".
Oprócz tych wszystkich możliwości w większości encyklopedii istnieją
jeszcze opcje interaktywne, które umożliwiają twórcze podejście
użytkownika do prezentowanego zasobu informacji oraz sprawiają wrażenie
dialogu z systemem. Z encyklopediami multimedialnymi łączy się zatem
specyficzna postawa odbiorcy przekazu: nie zawsze może on być jedynie
biernym odbiorcą treści, ponieważ z reguły program wymaga od niego
aktywności i kreatywności.
Być może trudno z powyższych słów wywnioskować, czy prezentują one
pozytywny, czy też negatywny wizerunek multimediów. Ale ten brak
jednoznacznego stanowiska wynika z faktu, że nie sposób w chwili
obecnej stwierdzić,
jakie będą dalsze losy multimediów w systemie komunikacji
międzyludzkiej. Multimedia nie są bowiem formą przekazu, która mogłaby
funkcjonować samodzielnie. Są one integralną częścią technologii
komputerowej i tylko od jej dalszej interioryzacji zależy przyszłość
multimediów. Co prawda apetyty informatycznych potentatów są
niezmierzone, jednak jak do tej pory wizja, iż kontakt ze światem, z
innymi ludźmi, z całą dotychczasowa wiedzą będziemy utrzymywać tylko za
pomocą komputerów, jest jeszcze odległa. Zawziętość,
z jaką sprzedawcy technologii cyfrowej przekonują nas, że komputer może
zastąpić książkę, gazetę, telewizję czy film,
jest wręcz zadziwiająca. Tak jakby nie mogli tego całego wysiłku
poświęconego na "zastępowanie" czegoś, przeznaczyć na rozwój naprawdę
nowych form przekazu.
Gdzie w tym wszystkim sytuują się multimedia? Wydaje się, że multimedia
nie są jakimś końcowym etapem ewolucji środków komunikacji
międzyludzkiej, ale raczej przystankiem pośrednim. Multimedia bowiem
oferują z pewnością nowe możliwości realizacji twórczego i
percepcyjnego potencjału człowieka, nie stanowią jednak czynnika, który
w sposób diametralny zmieniałby mechanizmy komunikacji międzyludzkiej.
Przypatrując się dokładniej multimediom możemy wręcz stwierdzić, że ich
charakterystyczne właściwości w znacznej mierze pokrywają się z
kierunkami przemian we wszystkich innych formach przekazu. Pojęcia
takie jak integracja, ikoniczność czy interaktywność wykraczają swoim
zasięgiem poza multimedia i być może słychać będzie coraz częściej o
ich zastosowaniu w innych mediach nie na zasadzie eksperymentu, lecz
obowiązujących reguł.
Pierwotny adres: http://www.oss.wroc.pl/biuletyn/ebib04/mgoralska.html
Adres w archiwum: ebib.oss.wroc.pl/arc/e004-02.html
| |