EBIB 5/2006 (75) - W. Sierżęga: Przykłady praktycznego zastosowania książki w różnych typach gier komputerowych
EBIB 
Nr 5/2006 (75), Śladami wrocławskiego bibliotekoznawstwa. Artykuł
 Poprzedni artyku Nastpny artyku   

 


Wojciech Sierżęga
Uniwersytet Wrocławski
Instytut Informacji Naukowej i Bibliotekoznawstwa rok IV

Przykłady praktycznego zastosowania książki w różnych typach gier komputerowych



Gry komputerowe są pełne książek! Tak postawiona teza może wydawać się w pewnym stopniu kontrowersyjna, lub nawet wywołać lekceważący uśmiech. O grach bowiem słyszy się co jakiś czas w serwisach informacyjnych, jako o głównej przyczynie wzrostu przestępczości wśród młodocianych. Oczywiście w sprytnie przygotowanym materiale zawsze znajdzie się fragment kolejnej części gry z serii Grand Thieft Auto bądź The Gateway, czyli tych najbardziej drastycznych i krwawych. Żaden dziennikarz nie wspomni o grach, które uczą młodzież historii, geografii, logicznego myślenia czy choćby zasad ekonomii. Nie ma także w takim materiale miejsca na informacje, jak mało jest gier, w których zabijamy, w porównaniu z grami, w których myślimy. Ale dziwić nas to nie powinno. Takie statystyki byłyby o wiele mniej porywające. A przecież gry komputerowe pełne są książek! Mało tego: gry są pełne książek w każdym możliwym jej aspekcie i typie. Przedstawione poniżej przykłady będą potwierdzeniem tej tezy. Opisane gry nie zostały wyciągnięte z czyjegoś zapomnianego archiwum z mitycznych czasów połowy lat dziewięćdziesiątych, kiedy to najbardziej zapalonym graczom śniły się po nocy akceleratory do kart graficznych z pamięcią 4 MB! Prezentowane gry albo miały premierę w ostatnich dwóch latach, albo są sztandarem powiewającym za każdym razem, kiedy ktoś ma zamiar określić dany gatunek gry komputerowej (czyli są znaczącym tytułem i mimo upływu lat nie ulegają zapomnieniu).

Wydawać by się mogło, że co gra, to inne zadania zarówno dla programistów, jak i dla książki. Okazuje się, że tak nie jest. Pewne kierunki, które obiera książka znajdując się w grze, da się scharakteryzować i jednoznacznie przedstawić. Co ciekawe, są to te same role mimo odmiennych rodzajów gier. Wyodrębnione zostały trzy tendencje:

  1. Książka jako narzędzie w trakcie gry, służące naszej postaci w trakcie grania – czyli czynny element otoczenia; by pokonać etap lub wykonać zadanie w trakcie rozgrywki, musimy przeczytać konkretną książkę, którą wcześniej musimy znaleźć; czytanie odbywa się za pomocą kliknięcia - wtedy tekst pojawia się na ekranie, byśmy także mogli być wtajemniczeni, często słychać głos lektora; czasem możemy uzyskać dodatkowe punkty bądź premie za takie wirtualne czytanie – wszystko zależy od pomysłowości programistów.

  2. Książka jako narzędzie do nawigacji w grze, przydatne graczom, a nie postaci na ekranie – zbiór statystyk i wszelkich potrzebnych informacji do prawidłowego prowadzenia rozgrywki, ułożone w formie książki, po której nawigacja odbywa się oczywiście poprzez przewracanie stron.

  3. Książka jako bierny element otoczenia – czyli liczne biblioteczki czy półki z książkami (gdy poruszamy się w pomieszczeniach zamkniętych), książki leżące na podłodze, trawie, ulicy (np. stosy palonych książek w czasie wojny), opis historii związany z książką; widzimy je, ale nie możemy lub nie musimy nic z nimi robić.

Spróbujmy przeanalizować przykłady. Opis każdej z gier składa się z jej charakterystyki, czyli omówienia, do jakiego gatunku gra się zalicza, podstawowych założeń, to znaczy, co zrobić żeby wygrać i najważniejsze: z zadań postawionych książce.

1. Książka jako narzędzie w trakcie gry

Pierwszy ekran, kiedy odpalamy ANNO 1503 Nowy Świat

Anno 1503 – Nowy Świat, to udana kontynuacja gry Anno Domini 1603. Jest to strategia ekonomiczna, w której mamy za zadanie z małej kolonii zbudować potężne miasto. Rozgrywkę zaczynamy jednym statkiem, ktry w ładowni ma jedynie jedzenie oraz dwa podstawowe elementy: narzędzia i drewno. Po znalezieniu wyspy spełniającej podstawowe wymagania, możemy założyć przyczółek, który ma szansę stać się prawdziwym miastem. Ponieważ ilość surowców potrzebnych do prawidłowego rozwoju naszej osady jest dość duża, zaczynamy handlować z sąsiadami bądź kupcami, zawijającymi czasem do naszego portu. Gra toczy się w czasie rzeczywistym, jednak sporym ułatwieniem jest możliwość zamiany prędkości upływu czasu w czterostopniowej skali. Opcja ta przydaje się, kiedy np. potrzebujemy większej ilości materiałów na postawienie dużego budynku publicznego, jakim jest m.in. uniwersytet. Możemy wtedy przyspieszyć czas gry, skracając jednoczenie nasze oczekiwanie, aż uzbieramy odpowiednią ilość materiałów.
Książka w Anno 1503 znajduje się, co nie powinno dziwić, w bibliotece. Ten ważny budynek z kategorii publicznych zajmuje bardzo ważne miejsce w szeregu. Świadomość, że postęp naukowy, czyli rozwijanie technologii cywilnej i militarnej, nie może odbyć się bez udziału tego budynku, obecny jest od momentu awansu na trzeci poziom społeczny naszej osady. Zaczynamy potrzebować wtedy niegarbowanych skór, lecz sukna. Pożarom można zapobiegać, wynajdując straż pożarną. Urodzajność naszych pól można zwiększyć poprzez studnię głębinową. Wszystko to tylko czeka na wynalezienie. Właśnie dlatego biblioteka jest niezbędna. Oczywiście same odkrycia mają miejsce na uniwersytecie, jednak to biblioteka pozwala na pełne wykorzystanie możliwości naukowych. Nieważne, czy to Stary czy Nowy Świat – biblioteka jest niezbędna. Gra Anno 1503 jest bardzo przyjazna w odbiorze, zarówno przez początkujących graczy, jak i przez doświadczonych strategów. Pozwala na dobranie odpowiedniej ścieżki rozwoju naszego miasta. W celu uzyskania możliwie największej ilości punktów za grę, należy osiągnąć piąty poziom rozwoju społecznego, co nie zawsze się udaje. Być może, by pomóc sobie w ustaleniu odpowiedniej taktyki, gracz uda się do prawdziwej biblioteki, by tam szukać pomocy.




Pierwszy ekran w czasie uruchamiania Diablo II

Diablo II to klasyczna, bodaj najsłynniejsza gra RPG (czyli real player game). W grach tego typu kierujemy wybranym bohaterem, widząc go z góry i wykonując zlecone zadania. Zdobywamy przez to punkty i rozwijamy naszą postać w określonym kierunku, np. rycerz staje się coraz silniejszy przez co zadaje więcej obrażeń jednym ciosem, łuczniczka nabiera zręczności, więc jej strzały z łuku są bardziej celne a czarodziej poznaje nowe czary, przez co może być bardziej skuteczny. Wybieramy postać z dostępnych w grze (m.in. paladyn, amazonka, czarodziejka, barbarzyńca) i zaczynamy rozgrywkę. Na początku niewiele możemy zdziałać, gdyż nasz bohater to prawdziwy amator. Dopiero z czasem nabędziemy doświadczenia, ktre będziemy mogli wymienić na ulepszenie danej sprawności bądź na nową umiejętność. Także wraz z przebiegiem gry, będziemy znajdować coraz lepsze elementy ekwipunku, co pozwoli bardziej wykorzystać cechy naszego bohatera.
W grze Diablo II, znalazło się miejsce także dla książki, która jest tutaj przedstawiona w dwojaki sposób. Stare księgi znalezione w trakcie wędrówki to wskazówki dla nas, co robić dalej bądź zupełnie nowe misje. Oczywiście, musimy taką książkę przeczytać czyli skierować naszą postać w miejsce, gdzie jest książka. Wtedy tekst pojawia się na monitorze i słychać głos lektora. Występują tutaj także książki, które po otwarciu dają nam jeden punkt do wybranej umiejętności. Inne kodeksy, trzymane w plecaku, zawierają zwoje, w których znajdują się zaklęcia teleportacji oraz identyfikacji przedmiotów. Książka w Diablo II to podstawowe narzędzie, dzięki któremu gra nabiera wyrazu. Jeśli z niego nie skorzystamy,a jest taka możliwość, bezmyślnie utrudnimy sobie rozgrywkę, przez co gra stanie się mało interesująca. Celem w grze jest zabicie samego Diablo, czyli Pana Grozy. Aby do niego dotrzeć, nie wystarczy korzystać z książek, tylko należy przebić się przez niezliczone zastępy demonów, duchów, potworów, itd. Zdarzają się tutaj także miłe akcenty, jak na przykład stado krów z toporami, które są, mimo wszystko, wyzwaniem. Diablo II to jedna z tych gier, do których wraca się z sentymentem.


Uruchamianie gry

Założenia gry The Sims są wyjątkowo proste: wybieramy sobie rodzinę, czyli tytułowych simów (możemy ich sami zdefiniować począwszy od wyglądu, na charakterze kończąc). Następnie lokujemy ich w domu i zaczynamy prowadzić zwyczajne życie. Po pewnym czasie okazuje się jednak, że zaspokojenie wszystkich potrzeb naszego podopiecznego/podopiecznej nie jest sprawą łatwą, gdyż wirtualny czas przeznaczony na wykonanie choć części założeń bardzo szybko się kończy. Oprócz edukowania naszego sima musimy zadbać o jego przyjaciół, o rozwój techniczny i kulinarny, o charyzmę, inwencję i logikę. Wreszcie, by móc uzyskać płynność finansową, musimy zacząć simem pracować (na szczęście ze znalezieniem zatrudnienia nie ma problemów). Zaczynamy więc kolejny dzień i kolejny, i kolejny, i okazuje się, że to nie nasz sim ma kłopoty ze znaleziem czasu tylko my! Możliwości The Sims są niezwykłe! Gra wciąga nieprawdopodobnie. W momencie, gdy doprowadzimy naszą rodzinę na szczyt (rodzinę, gdyż gra jedną postacią nie daje takiej satysfakcji jak kilkoma), zaczynamy kierować sąsiadami i tak bez końca! Ciekawie rozwiązana została kwestia prowadzenia bohaterów. Mamy cztery kryteria, które muszą być na dobrym poziomie, by nasz sim był w miarę zadowolony. Są to: potrzeby, praca, przyjaciele oraz dom. Wszystkie się zazębiają i należy pamiętać o każdej. Potrzeby sima to m.in. rozrywka, higiena, głód czy towarzystwo. Ich zaspokajanie jest tosame ze sposobami w świecie rzeczywistym, czyli aby higiena wróciła na przyzwoity poziom, sim musi wziąć prysznic bądź kąpiel, by nie cierpiał na brak towarzystwa musimy zadzwonić do znajomych by nas odwiedzili, itd. By dać naszemu ludkowi odrobinę rozrywki, możemy kazać przeczytać mu książkę. Proces ten co prawda jest czasochłonny, jednak lektura w miękkim fotelu przy kominku wszystko wynagradza. W dodatku nie ma innego sposobu na poznanie tajników gotowania czy techniki, jak przeczytanie o tym - wiedza leży w książkach, wystarczy tylko po nią sięgnąć. I do tego nie można wrzucić kiepskiej powieści do kominka bądź śmietnika. Nie ma takiej opcji! Istnieje także kod na dodatkowe środki finansowe, wtedy nasz sim staje się bogatym bezrobotnym, otoczonym przez pierwszorzędny sprzęt elektroniczny i meble najwyższej jakości. Jest także grupa graczy, którzy stawiają dom dla simów, poźniej meblują go i na tym kończą grę, gdyż jedyną rozrywką jest dla nich projektowanie. The Sims okazała się grą przełomową, a liczne dodatki do niej sprawiły, że kierowanie naszą rodziną daje mnóstwo zadowolenia (np. nakładka pt. The Sims: Zwierzaki lub The Sims: Wakacje; w pierwszym dodatku możemy nabyć i opiekować się zwierzątkiem, ze wszystkimi konsekwencjami, w drugim zostawiamy nasz dom i jedziemy na wakacje). The Sims to naprawdę gra warta świeczki.



2. Książka jako narzędzie do nawigacji w grze

Wybór opcji jak w każdej grze, jednak wyjątkowy tryb singiel player nie pozwala o EU2 zapomnieć

Europa Universalis II to gra strategiczna, rozgrywana w czasie rzeczywistym. Odzwierciedla dokładnie ułożenie geograficzne prowincji na mapie świata oraz wszystkie ważniejsze wydarzenia historyczne (w trakcie trwania rozgrywki). Nie można jej umieścić w żadnej z kategorii gier komputerowych, gdyż jest jedyna w swoim rodzaju. Mówi się raczej o grach z serii Europa Universalis, czyli kolejnych częściach, umieszczonych w różnych epokach, np. Hearts of Iron (II Wojna Światowa) czy Crusader Kings (Mroczne Wieki). Opisywana przez nas Europa Universalis II pozwala kierować wybranym państwem przez czterysta lat: od 1419 do 1819 roku. Oczywiście pozycja startowa uzależniona jest od wyboru danego kraju i jego pozycji w danej epoce. Podobnie jest z założeniami gry, które mamy osiągnąć, np.: wybierając Polskę i startując w roku 1494, możemy przyspieszyć wejście w życie Unii Lubelskiej z roku 1569 i tym samym o wiele szybciej stać się mocarstwem w Europie, które dzieli i rządzi. Natomiast zaczynając grę Polską w roku 1780, naszym jedynym celem jest przetrwanie, czyli uniknięcie dalszych rozbiorów. W czasie rozgrywki pojawiają się konkretne wydarzenia historyczne, które naprawdę miały miejsce. Oczywiście, jeżeli zachodzą odpowiednie okoliczności – np. nie dojdzie do powstania Królestwa Hiszpanii w roku 1479, jeśli Kastylia zostanie podbita wcześniej przez Portugalię lub nie dojdzie do narodzin Rosji w roku 1523, jeśli wcześniej Państwo Moskiewskie zostanie podbite przez Polskę (można tylko pomarzyć o takiej wersji historii).
Do kierowania nawet małym państwem, nie wspominając o mocarstwie, potrzebujemy dużej ilości informacji, statystyk i tabel. Twórcy gry wybrali książkę jako narzędzie do uporządkowania tych danych. Klikając na grzbiet kodeksu, zawsze widocznego po lewej stronie, wchodzimy do nowego ekranu gry. Za tło mamy starą księgę, może inkunabuł, chronioną metalowymi okuciami. Na pierwszym planie znajduje się jednak, aktualizowany na bieżąco (pierwszego dnia każdego wirtualnego miesiąca) wykres bądź tabela. W naszej księdze znajduje się trzydzieści pięć stron. Na szczęście hiperłącza pozwalają na natychmiastowe przeniesienie do potrzebnego w danej chwili ekranu. Wystarczy kliknięcie PPM (prawym przyciskiem myszy) i wybranie kategorii. Część informacji umieszczonych w naszej księdze jest niezbędnych do prowadzenia działań wojennych (np. zorientowanie się w poziomie technologii lądowej naszego potencjalnego wroga), inne służą pomocą w handlu bądź ekspansji kolonialnej (np. posiadłości i punkty handlowe czy wykres dochodów). Najbardziej istotne rozdziały oznaczone są za pomocą zakładek na dole ekranu. Żeby wrócić do gry wystarczy kliknąć na metalowe zamknięcie naszej księgi. Gra Europa Universalis II jest niezwykła nie tylko pod względem wykorzystania modelu książki do przedstawienia informacji niezbędnych przy prowadzeniu rozgrywki, ale także sam jej charakter sprawia, że grono wielbicieli, mimo upływu kolejnych lat, ciągle wzrasta.



Pierwsze co widzimy po włączeniu Heroes'ów III

Heroes of Might and Magic III to gra strategiczna z elementami taktyki w czasie bitew. Aby zacząć zmagania musimy wybrać jeden z dziewięciu różnych zamków. W każdym z nich możemy rekrutować wojsko, potrzebne nam do bitew z sąsiadami. W Heroes III nie ma miejsca na działania pokojowe. Należy zdobyć wszystkie zamki przeciwników. Czasem, by odnieść zwycięstwo, należy znaleźć dany przedmiot lub utrzymać się na mapie określoną ilość tur. Jednak nawet wtedy nie unikniemy potyczek z przeciwnikiem. Razem z klasą naszej twierdzy wybieramy rodzaj postaci: rycerz albo czarodziej. Rycerz to bohater, który doskonali atak i obronę. Potrafi czarować, jednak najważniejszym jego atutem jest dobra umiejętność prowadzenia wojsk w czasie bitew. Czarodziej nie jest urodzonym przywódcą, jednak jest świetny w używaniu magii. Nacisk położony na rozwijanie wiedzy i mocy sprawia, że jednym zaklęciem potrafi zdziesiątkować sporą armię (np. zaklęcie łańcuch piorunów na poziomie podstawowym trafia jednocześnie w cztery grupy jednostek). Na mapie można znaleźć, oprócz przygód, wiele artefaktów, dzięki którym nasza postać może stać się naprawdę potężna!
W Heroes III jest wiele zaklęć. Dlatego właśnie znów księga okazała się znakomitym rozwiązaniem do posegregowania i ułożenia ich w taki sposób, iż natychmiast możemy odnaleźć czar, którego użycie w danym momencie wydaje się najwłaściwsze. Oprócz magii powietrza, wody, ziemi oraz ognia mamy zaklęcia podróżne, czyli nie nadające się w trakcie bitwy. W księdze jest także zakładka, w której wszystkie czary bitewne są umieszczone obok siebie, bez względu na rodzaj. Taka organizacja pozwala na płynne prowadzenie rozgrywki i właściwe używanie czarów. Jednak solą tej gry są bitwy. To właśnie tej chwili czekają gracze, żeby zmierzyć się z równym sobie przeciwnikiem. Potrzeba sporo umiejętności i szczęścia, by móc odnieść całkowite zwycięstwo. Powszechnie jednak wiadomo, iż trening czyni mistrza.





3. Książka jako bierny element otoczenia

Pierwszy ekran Civilization III

Civilization III to przykład gry strategicznej rozgrywanej w turach. Oznacza to, że gracz ma pełną swobodę i nieskończenie wiele czasu na wykonanie różnych działań w swojej kolejce1. Przed rozpoczęciem rozgrywki określamy warunki geograficzne, czyli wielkość mapy oraz klimat, po czym wybieramy jeden z dostępnych narodów. Każda z nacji ma specjalne przywileje, które są pochodną od rzeczywistych cech. Zaliczamy tutaj zdolności: handlowe, militarne, naukowe, religijne oraz przedsiębiorcze. Wynikają one bezpośrednio z tego, jak dany naród zapisał się na kartach historii, np.
Rzymianie są zarówno handlowcami, jak i dobrymi żołnierzami, u Egipcjan akcent położono na przedsiębiorczość i religię, a Niemcy to naukowcy i żołnierze. Każdemu narodowi przewodniczy wybitna postać z jego historii: Aleksander Wielki prowadzi Grecję, Hammurabi kieruje Babilonem, a caryca Katarzyna jest przywódcą w Rosji. Grę zaczynamy, mając po jednym osadniku i robotniku. Dopiero wraz z kolejnymi turami nasze państwo ma szansę stać się światowym mocarstwem. Budujemy kolejne miasta, rozwijamy istniejące, zaczynamy handlować lub walczyć z sąsiednimi cywilizacjami. Koło historii zaczyna się toczyć.
W grze mamy ładnie zarysowaną historię książki i jej znaczenie dla rozwoju danej nacji. Pismo należy do podstawowych odkryć, bez których nie można rozwijać się dalej. Poznanie literatury umożliwia zakładanie bibliotek, co daje 50% więcej potencjału naukowego w każdym z miast, gdzie znajdzie się taka instytucja. Bez biblioteki nie możemy założyć uniwersytetu. Rozwój prasy drukarskiej pozwala na rozwój nowych mediów, co w Cywilizacji III prowadzi bezpośrednio do odkrycia demokracji. Co prawda drzewo technologii zostało zdefiniowane przez twórców gry i żaden czołowy naukoznawca nie ponosi za nie odpowiedzialności, jednak wykres ten trafnie oddaje najważniejsze odkrycia ludzkości. Uporządkowano je w czterech epokach: starożytność, średniowiecze, era przemysłowa oraz współczesność. Ponieważ mamy do dyspozycji Cywilopedię, czyli fachowo zrobiony indeks zagadnień związanych z grą, wszystko wydaje się łatwe i czytelne. Oczywiście w trakcie rozgrywki komputerowy przeciwnik stawia trudne wyzwania, ale dzięki temu gra nie jest monotonna. Przecież nie damy się pokonać sztucznej inteligencji. Co prawda Cywilopedia nie może służyć jako źródło do nauki na egzamin z historii książki, jednak elementy książkowe w grze Civilization III pomagają zrozumieć, jak ważną rolę w rozwoju naszej nauki i kultury odegrały biblioteki czy prasa drukarska. Może gdyby powstał mod2 do Civilizacji, w którym Niemcom przewodziłby Gutenberg i położonoby większy nacisk na rozwój drukarstwa i historię książki, byłaby to ulubiona gra studentów bibliotekoznawstwa. Szczególnie po IV semestrze, kiedy jest egzamin z tego przedmiotu.





Pierwszy ekran Commandos II

Akcja w grach z serii Commandos rozgrywa się w czasie II wojny światowej. Kierujemy grupą wyszkolonych i uzdolnionych żołnierzy do zadań specjalnych. Choć możemy jednocześnie kierować dziewięcioma żołnierzami, w poszczególnych misjach wydajemy rozkazy najwyżej czterem. Co ciekawe, wizerunki ich twarzy oraz inne cechy szczególne, zostały zaczerpnięte ze starych fotografii z czasów wojny. Każdego z naszych żołnierzy wyróżnia zespół specjalnych umiejętności. Co prawda każdy potrafi pływać czy ogłuszyć wroga, lecz nurkować z aparatem tlenowym może jedynie marynarz, a podkładać bomby saper. Takie urozmaicenie sprawia, że taktykę musimy specjalnie układać do każdej z misji. Akcja na ekranie dzieje się w czasie rzeczywistym, zatem by nasza skuteczność osiągnęła przyzwoity poziom, musimy równie szybko myśleć jak i działać. Bez dokładnego wcześniejszego planowania każdego z ruchów, nie mamy szans w zmaganiach z wrogiem. Przed każdym zadaniem mamy historyczne wprowadzenie, czyli przedstawienie jednego zagadnienia z historii II wojny, które jest punktem wyjścia dla naszych działań. Książka w grach z serii Commandos to jedynie elementy otoczenia. Ikona symbolizująca otwartą książkę, to dobrze skonstruowana pomoc, w której możemy zasięgnąć informacji o broni z czasów II wojny bądź technikach, które możemy wykorzystać w trakcie rozgrywki. Drugim obrazem książki, widocznym w czasie gry, jest jej okładka, w której kompletujemy fragmenty fotografii znajdowanych na mapie. Oprócz tego książka cały czas jest obecna w czasie wykonywania misji: zdobywane przez nas kody szyfrujące Niemców są w formie zwartego kodeksu. Liczne półki z książkami oraz biblioteczki, które widzimy w pomieszczeniach zamkniętych są stałym elementem wystroju wnętrz. W jednej z misji musimy uratować cenne zbiory dzieł sztuki, w tym bezcennych książek, które są wywożone specjalnym pociągiem przez Niemców3 w głąb Rzeszy. Nam pozostaje jedynie żal, że takich jednostek nie było w Wojsku Polskim w roku 1939, przez co żaden specjalnie wyszkolony oddział nie zajmował się ratowaniem zbiorów bibliotecznych. Straty w naszych księgozbiorach na pewno byłyby mniejsze.


Podsumowanie

W grach FPP zawsze widzimy przed sobą broń. Dodatkowo możemy się natknąć na ładną biblioteczkę w trakcie poszukiwania celów Jak zauważyliśmy, książka bardzo dobrze odnajduje się w świecie gier komputerowych. Doskonale spełnia zadania powierzone jej przez programistów. Przykładów możnaby podać o wiele więcej: tak popularne wśród graczy gry FPP (first person perspective) czyli potocznie "strzelanki", mieszczą się zarówno w punkcie pierwszym, jak i drugim. W grach takich jak Medal of Honor czy Call of Duty wcielamy się w postać żołnierza z czasów II wojny światowej. FPP oznacza, iż na ekranie widzimy lufę naszej broni oraz potencjalnych wrogów. Tutaj taktyka ma o wiele mniejsze znaczenie, zupełnie wystarczy refleks i szybkość wciskania PPM (prawego przycisku myszy, który domyślnie oznacza spust). Dziecko widzi książki zarówno w świecie wirtualnym jak i rzeczywistym. Ciekawe tylko, czy odróżnia jeden świat od drugiego...Inny, specjalnie pominięty gatunek to gry przygodowe. Klasyczne "przygodówki", czyli gry dwuwymiarowe, w których musimy w logiczną całość powiązać znajdowane w trakcie rozgrywki przedmioty i informacje od spotykanych postaci, by móc rozwiązać zagadkę, także można bez większych trudności umieścić w punktach pierwszym i drugim. Klasyczny obraz gry przygodowej. Wykorzystując zdobyte informacje i znalezione przedmioty, rozwiązujemy zagadkę. Tu: Jack Orlando, detektyw, tłumaczy się przed komisarzem.Otoczenie wirtualne w grach, podobnie jak w świecie rzeczywistym, wypełniają elementy obecne w naszym codziennym życiu. Dlaczego zatem nie mają to być książki? Rzadziej natrafiamy na książkę służącą pomocą jedynie grającemu, a nie jego postaci, tak jak we wspomnianych Europa Universalis i Heroes of Might and Magic. Takie ułożenie statystyk lub czarów to sama przyjemność dla gracza, zarówno pod kątem funkcjonalności jak i estetyki. Książka doskonale wywiązała się z postawionego jej zadania. Nie zapominajmy także o grach dla najmłodszych, które są dla nich wprowadzeniem do wirtualnego świata. Tytuły takie jak Toy Story lub Bolek i Lolek na tropie zaginionej Księgi Ortografii także mają swe książkowe przesłanie. W pierwszej poruszamy robotem, który ma znaleźć i uwolnić swego przyjaciela. Terenem działań jest mieszanie, w którym jest dużo książek. Zagadki logiczne, m.in. takie jak poustawianie książek na półce, by móc przejść dalej po ich grzbietach, nie tylko uczą dziecko rozwiązywania zagadek ale i obsługi klawiatury i myszki. Podobnie jest z grą Bolek i Lolek na tropie zaginionej Księgi Ortografii. Dziecko dowiaduje się, że pewien zbir ukradł Księgę i należy ja odnaleźć. Oczywiście po drodze mały gracz musi zmagać się z zagadkami ortograficznymi. Może, by sobie pomóc, sięgnie po prawdziwą Księgę Ortografii, jaką jest Słownik Ortograficzny Języka Polskiego, stojący być może nad monitorem. Wtedy różnice między książką wirtualną a rzeczywistą nie byłyby istotne, ponieważ i jedna, i druga miałby swoje miejsce i swój czas w życiu użytkownika komputera. Ważne, by tę delikatną równowagę zachowywali wszycy gracze, nie tylko najmłodsi.






Przypisy:

1Pełna swoboda oznacza, iż jesteśmy ograniczeni jedynie przez zasady gry (np. nie możemy przemieścić wojska dalej, niż pozwalają nam nasze punkty ruchu). Natomiast przeciwnik może tylko biernie się przyglądać naszym działaniom. Kiedy kończymy turę, rolę się odwracają. Wtedy to my jesteśmy jedynie obserwatorami.(powrót)

2MOD to nieoficjalna nakładka na grę, zmieniająca jej interfejs bądź zasady gry. Istniejące mody do Ciwilizacji III na miejsce Azteków wprowadzają Polaków, którym przewodzi Józef Piłsudski, a specjalną jednostką jest husaria.(powrót)

3Ciekawą rzeczą jest terminologia w wersjach językowych różnych gier umiejscowionych w czasach II wojny światowej: w polskich tłumaczeniach zawsze mamy do czynienia z Niemcami, których musimy "pokonać", natomiast w wersjach niemieckich bądź angielskich naszymi przeciwnikami są Naziści, Żołnierze Osi, Hitlerowcy itp. Ale bez względu na kraj, w którym dystrybutor rozprowadza grę, zawsze "ci źli" dziwnym trafem są ubrani w mundury Wehrmachtu i mówią po niemiecku. (powrót)

 Początek strony



Przykłady praktycznego zastosowania książki w różnych typach gier komputerowych / Wojciech Sierżęga// W: Biuletyn EBIB [Dokument elektroniczny] / red. naczelny Bożena Bednarek-Michalska. - Nr 5/2006 (75) maj. - Czasopismo elektroniczne. - [Warszawa] : Stowarzyszenie Bibliotekarzy Polskich KWE, 2006. - Tryb dostępu: http://www.ebib.info/2006/75/sierzega.php. - Tyt. z pierwszego ekranu. - ISSN 1507-7187