EBIB 5/2006 (75) - M. Falkowska: Książka i gra jako typy mediów
EBIB 
Nr 5/2006 (75), Śladami wrocławskiego bibliotekoznawstwa. Artykuł
 Poprzedni artyku Nastpny artyku   

 


Marzena Falkowska
Uniwersytet Wrocławski
Instytut Informacji Naukowej i Bibliotekoznawstwa rok IV

Książka i gra jako typy mediów



CAŁY ŚWIAT GRA[1]

Według badań i raportów, gry (komputerowe, konsolowe, komórkowe) od kilku lat są najszybciej rozwijającą się gałęzią rynku rozrywki i mediów. Przewiduje się, że niedługo prześcignie ona przemysł filmowy, zarówno jeśli chodzi o ilość odbiorców, jak i wysokość dochodów. Ponad 60% mieszkańców Stanów Zjednoczonych i Japonii to gracze, a średnia ich wieku wynosi 28 lat. Wśród nich 43% stanowią kobiety. Są to fakty zaskakujące i właśnie dlatego nie należy ich ignorować. Niemniej jednak wciąż w naszym kraju gry postrzegane są - zwłaszcza przez "obrońców moralności" i pseudointelektualistów - jako infantylna forma tracenia czasu, w bardziej skrajnym zaś przypadku jako pełne przemocy twory będące zagrożeniem dla psychiki odbiorców. Nie miejsce i nie czas, by zajmować się przyczyną takiego stanu rzeczy. Dość nadmienić, że w wyżej wymienionych krajach (a powoli również i w Europie) od kilku lat problematyka gier i grania zaczyna coraz bardziej interesować naukowców. Gry badane są w aspekcie kulturoznawczym, medioznawczym, psychologicznym, socjologicznym i medycznym, nie wspominając o praktycznych studiach dotyczących ich programowania i projektowania. Powstają nawet specjalistyczne czasopisma naukowe poświęcone tej tematyce (np. Game Studies: the international journal of computer game research[2]).

W niniejszym szkicu spróbujemy porównać książki i gry jako typy mediów; odnaleźć podobieństwa i różnice między oboma środkami przekazu. Oznacza to zatem, że nie będą nas zajmować, bardzo skądinąd ciekawe, kwestie związane z przeniesieniem książki na język gry czy konfrontacją funkcji tych mediów. Jednocześnie już na wstępie warto podkreślić, że praca ta bynajmniej nie pretenduje do miana wyczerpującej czy rozstrzygającej. Wręcz przeciwnie, za zadanie ma jedynie wskazać kilka spostrzeżeń i naświetlić kwestię, która wymaga przecież gruntownych badań. Tym bardziej, że nieliczne dostępne polskie prace teoretyczne poświęcone grom nie zajmują się raczej wpisywaniem ich w szerszy kontekst medialny, koncentrując się na ujęciu psychologicznym i socjologicznym. Dlatego podstawą rozważań uczynimy z jednej strony wiedzę dotyczącą specyfiki książki jako środka przekazu, z drugiej zaś - anglojęzyczne zasoby sieciowe (z rodzimymi Techstami jako wyjątkiem) i długoletnie doświadczenia autorki w graniu…

RÓŻNICE
Słowo/obraz

Podstawowa, wręcz oczywista różnica między książką a grą to odmienne właściwości materialne i konstrukcyjne. Książka istnieje jako przekaz typograficzny (czy może szerzej - bo na myśli mamy tu również książkę elektroniczną - tekstowy), a gra elektroniczny. Książka operuje przede wszystkim słowem, gra - obrazem i dźwiękiem. Nie jest to jednak regułą. Przykładem mogą być wydawnictwa albumowe, w których tekst odgrywa rolę podrzędną, marginalną. Istnieje też wiele gier (zwłaszcza z gatunku cRPG[3]), w których gracze, w celu poznania świata czy posunięcia się w fabule, przeczytać muszą długie teksty i przeprowadzić wiele rozmów. Skrajnym przypadkiem są gry posiadające wyłącznie interfejs tekstowy (np. MUDy, o których będzie jeszcze mowa poniżej), w których interakcja odbywa się za pomocą wpisywania z klawiatury odpowiednich komend.

Linearność/nielinearność

Książka drukowana charakteryzuje się linearnością przekazu; jest określoną sekwencją słów, a za tekstem podąża się w liniowy, z góry przewidziany sposób (wyjątkiem są wydawnictwa informacyjne i niektóre współczesne powieści). Gra natomiast więcej ma wspólnego z hipertekstową książką elektroniczną. Poruszamy się w zaprogramowanym przez twórców świecie - nie ma jednego, ustalonego toku narracji, ale istnieje tzw. pole zdarzeń, które zawiera wszelkie możliwe warianty fabuły[4]. Jednocześnie dalszy postęp w grze pozostaje zablokowany, dopóki gracz nie wykona pewnego określonego działania (może być to odnalezienie klucza do zamkniętych drzwi, pokonanie wroga czy rozwiązanie zagadki logicznej). Nielinearność gier przejawia się również w możliwości uzależnienia zakończenia od reakcji i wyborów gracza - na przykład oparta na powieści Philipa K. Dicka i filmie Ridleya Scotta gra Blade Runner ma blisko tuzin różnych zakończeń - albo wielości dróg prowadzących do tego samego finału.

Portatywność/stacjonarność

Książka (jako kodeks) to przedmiot doskonały w swej prostocie; jest łatwa w użyciu w różnych warunkach otoczenia, niewielka, nie wymaga dodatkowych urządzeń technicznych. Co innego gra komputerowa, która funkcjonuje wyłącznie w środowisku elektronicznym. Do jej uruchomienia niezbędny jest właściwy sprzęt, często o odpowiedniej konfiguracji i kompatybilności. Nie można jednak w stosunku do gier apriorycznie odrzucić pojęcia portatywności. Dynamicznie rozwija się rynek konsol przenośnych, tzw. handheldów. Poza tym coraz bardziej skomplikowane gry dołączane są do oprogramowania telefonów komórkowych. W obu powyższych przypadkach ograniczeniem jest jedynie żywotność baterii.

Statyka/dynamika

Książka z definicji przeznaczona jest do trwania w czasie, do przechowywania zawartych w niej komunikatów. Ma być przede wszystkim funkcjonalna. Z cech tych wynika stosunkowo mało rewolucyjna (raczej ewolucyjna) zmienność materialna i konstrukcyjna. Wszak możliwości wzrokowe i manualne człowieka są ograniczone. Nawet przy przenoszeniu książki do środowiska elektronicznego odwzorowywane są jej podstawowe własności fizyczne. Z kolei gry podlegają nieustannym, dynamicznym zmianom. Kilka lat w tym przemyśle to cała epoka, co zresztą charakterystyczne jest dla całokształtu technologii opartych na elektronice. Tu również twórcy pamiętać muszą o ograniczeniach wynikających z ludzkiej fizyczności, ale nie limituje ich potrzeba wykreowania dzieła nastawionego na trwanie. Za kilka miesięcy i tak pojawić się może nowa technologia, która pozwoli stworzyć grę o lepszej grafice, animacji czy dźwięku.

Interaktywność i integracyjność

W pewnym sensie gry stanowią obecnie ostatnie ogniwo w łańcuchu ewolucji technik narracyjnych. Na pewno są najbardziej interaktywnym z mediów. Nie chodzi tu nawet o to, że jako wysoce integracyjne oddziałują na niemal wszystkie zmysły człowieka (poza wzrokiem i słuchem angażowany jest również dotyk - na przykład w przypadku wibracji konsolowych padów). Najważniejszy, najbardziej charakterystyczny jest fakt, że gracz poprzez swoje działania osobiście wpływa na kształt i przebieg gry - nie może pozostać bierny. Nie da się tego samego powiedzieć o książce - czytelnik to po prostu inny typ odbiorcy. Lektura wpływa na jego intelekt, emocje, zachowanie, ale książka sama w sobie pozostaje bytem niezmiennym, niezależnym od kontekstu i realnego odbiorcy. W tym rozumieniu gra jest nawiązaniem (być może nie zawsze do końca uświadomionym) do komunikacji oralnej.

Analityczność/syntetyczność

W ujęciu bibliologa Karola Głombiowskiego język wizualny funkcjonuje syntetycznie, jako że wszystkie jego elementy dane są równocześnie, język zaś słowny funkcjonuje analitycznie, gdyż poszczególne składniki słowne występują kolejno jeden po drugim[5]. Gry są medium typowo syntetycznym - dźwięk, tekst, a przede wszystkim obraz oddziałują na gracza jednocześnie, choć proces percepcji ma oczywiście bardziej złożony przebieg niż w trakcie oglądania telewizji. Jako wyjątek znów przywołać tu można gry tekstowe (zwłaszcza prekursorskie, powstałe w latach 80. ubiegłego wieku) - tam gracz zmuszony był do szkicowania na kartce map, analizowania ich i podejmowania dopiero na tej podstawie dalszych kroków.

PODOBIEŃSTWA

Kompetencje

Do lektury książki niezbędne są kompetencje czytelnicze i językowe. Ich brak uniemożliwia odbiór. Podobnie w przypadku gier - poza wyżej wymienionymi kompetencjami (w grach prawie zawsze pojawia się tekst) - konieczne jest opanowanie manualnych umiejętności w posługiwaniu się klawiaturą/padem/joystickiem/myszką. W zależności od rodzaju gry potrzebna jest też zręczność, refleks, dobra pamięć, zdolność logicznego myślenia, umiejętność kojarzenia faktów czy też kreatywność.

Intencjonalność

Zarówno w przypadku czytania książki, jak i grania mamy do czynienia z intencjonalnym charakterem percepcji. Podczas gdy korzystanie z komunikatów audiowizualnych może być tłem dla innych działań, lektura i gra wymagają całkowitego skupienia uwagi. Natężenie intencjonalności nie jest jednak jednakowe. Chwilowe zakłócenie postrzegania w czasie lektury można "naprawić", powracając do fragmentu, w którym ono nastąpiło. W grze zakłócenie takie często okupione jest koniecznością ponownego przejścia części gry albo wykonania określonego zadania.

Personalny wymiar odbioru

Zarówno proces czytania, jak i grania odbywa się zazwyczaj w samotności. W ten sposób pomiędzy lekturą a grą tworzy się pomost ponad mcluhanowską "globalną wioską". Podczas gdy audiowizualna telewizja umożliwia odbiór indywidualny przy jednoczesnym zachowaniu pewnego poczucia wspólnoty, książka i gra poprzestają na wymiarze personalnym. Od tej zasady jest jednak istotny wyjątek o coraz większym zasięgu. Chodzi o gry on-line, w które jednocześnie może grać od dwóch do kilku tysięcy osób komunikujących się i wchodzących między sobą w interakcje. Najpopularniejsze rodzaje to tekstowe MUDy[6] (Multi-User Dungeon) oraz ich graficzne odpowiedniki, MMORPGi (Massive Multiplayer Online Role Playing Game).

OBOK, A NIE PRZECIWKO

Jak wynika z powyższych rozważań, książki i gry to zdecydowanie odmienne rodzaje mediów, niepozbawione jednak podobieństw. Gry posiadają cechy charakterystyczne zarówno dla przekazu typograficznego, jak i oralnego, audiowizualnego czy elektronicznego. Jednocześnie są niezależną jakością. Przyjęło się, niestety, traktować książki i gry (podobnie jak książki i telewizję czy książki i Internet) jako media konkurencyjne. Tymczasem one potrafią doskonale funkcjonować autonomicznie, od czasu do czasu zapożyczając nawzajem swoje własności czy przenikając się. To właśnie między innymi dzięki różnorodności i współistnieniu mediów, współczesny człowiek ma możliwość świadomego wyboru źródeł informacji czy rozrywki według swoich potrzeb i upodobań.

W trakcie pisania artykułu wykorzystano wiedzę zdobytą podczas cyklu wykładów Książka wobec innych środków przekazu, prowadzonych przez dr. Małgorzatę Góralską w semestrze letnim roku akademickiego 2004/2005 w Instytucie Informacji Naukowej i Bibliotekoznawstwa Uniwersytetu Wrocławskiego.

Przypisy

[1] Śródtytuł oraz dane zaczerpnięte są z raportu firmy PricewaterhouseCoopers: The whole world is playing: the outlook for video games, 2003-2007: a global overview [on-line]. [dostęp 20 marca 2006]. Dostępny w Word Wide Web: http://www.pwc.com/.

[2] Game Studies [on-line]. [dostęp 20 marca 2006]. Dostępny w Word Wide Web: http://gamestudies.org.

[3] Rodzaj gry komputerowej, w której kierując grupą postaci lub pojedynczym bohaterem, gracz wykonuje różne zadania, otrzymując w zamian przedmioty i/lub złoto oraz punkty doświadczenia wpływające na statystyki postaci, podobnie jak w tradycyjnych grach fabularnych (na podstawie http://pl.wikipedia.org).

[4] Jest to element teorii dyskursu ergodycznego zaproponowanej przez Espena Aarsetha (redaktora naczelnego wspomnianego czasopisma Game Studies): Fenomen ergodyzmu wytworzony jest przez pewne cybernetyczne systemy, przez maszynę (lub człowieka) będącymi operatorami mechanizmu sprzężenia zwrotnego danej informacji, na skutek czego, za każdym razem, gdy mechanizm ten zostanie użyty, powstanie różna sekwencja semiotyczna (na podstawie http://www.techsty.art.pl/hipertekst/ teoria/ergodyzm.htm.

[5] GŁOMBIOWSKI, K. Książka w procesie komunikacji społecznej. Wrocław: Ossolineum, 1980, s. 157.

[6] Scenariusz gry i definicje postaci użytkowników umieszczone są na serwerze, do którego symultanicznie może się podłączyć wiele osób. Po połączeniu gracz steruje swoją postacią za pomocą zestawu komend i opcji umożliwiających m.in. decydowanie, w którą stronę postać ma "pójść" lub jaką akcję podjąć. Program obsługujący grę na serwerze wysyła graczom słowne opisy wirtualnego świata gry zgodnie z jej scenariuszem (na podstawie http://pl.wikipedia.org).

Bibliografia

  1. GŁOMBIOWSKI, K. Książka w procesie komunikacji społecznej. Wrocław: Ossolineum, 1980. ISBN 83-04-00377-5.
  2. MCLUHAN, M. Galaktyka Gutenberga. In Wybór pism. Warszawa: WAF, 1975, s.136-206. ISBN 83-7150-692-9.
  3. Game research. The art, science and business of computer games [on-line]. [dostęp 20 marca 2006]. Dostępny w Word Wide Web: http://www.game-research.com/.
  4. Ludology.org [on-line]. [dostęp 20 marca 2006]. Dostępny w Word Wide Web: http://ludology.org/.
  5. Wikipedia [on-line]. [dostęp 20 marca 2006]. Dostępny w Word Wide Web: http://pl.wikipedia.org).
  6. Techsty. Hurtownia elektro-literacka [on-line]. [dostęp 20 marca 2006]. Dostępny w Word Wide Web: http://www.techsty.art.pl).
  7. The whole world is playing: the outlook for video games, 2003-2007: a global overview [on-line]. [dostęp 20 marca 2006]. Dostępny w Word Wide Web: http://www.pwc.com/.
 Początek strony



Książka i gra jako typy mediów / Marzena Falkowska// W: Biuletyn EBIB [Dokument elektroniczny] / red. naczelny Bożena Bednarek-Michalska. - Nr 5/2006 (75) maj. - Czasopismo elektroniczne. - [Warszawa] : Stowarzyszenie Bibliotekarzy Polskich KWE, 2006. - Tryb dostępu: http://www.ebib.info/2006/75/falkowska.php. - Tyt. z pierwszego ekranu. - ISSN 1507-7187